ZBrush是一款十分厲害的數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它可以幫助用戶去建造十分逼真的3D建模,像經(jīng)典游戲《刺客信條》就是使用該軟件進(jìn)行3D建模,所以喜歡的話,就來下載試試吧!
軟件介紹
ZBrush是一個著名的數(shù)字雕刻和繪畫軟件,他主要就是幫助設(shè)計師在電腦上去建造逼真的3D模型,從而讓設(shè)計師們可以在腦海中有一個直觀的立體模型,而不是憑空捏造,同時還能將自己的創(chuàng)意加入模型之中,觀察是否能夠達(dá)到預(yù)期效果,所以如果你是一位需要經(jīng)常進(jìn)行立體模型創(chuàng)作的設(shè)計師,那么一定要來試試!
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軟件特色
1.功能齊全
本軟件擁有基礎(chǔ)網(wǎng)格生成工具、紋理制作、雕刻功能等,可以幫助設(shè)計者自由的設(shè)計高精度的逼真模型。
2.插件種類齊全
本軟件還支持大量的筆刷和人提模型,可以幫助設(shè)計者輕松的去捏造自己腦海中的立體模型。
3.紋理制作
本軟件除了支持3D建模之外,還可以與繪畫軟件結(jié)合,為你的模型添加文理,十分模型更加的逼真。
貼圖教程
1.準(zhǔn)備一個人頭高模和一些高清照片素材,我用的是zbrush自帶的人頭和這個人頭的本人照片。后面我會分享這些資源給大家。
2.在這里我就用zbrush軟件自帶的人頭來演示。
高模制作完成后,把細(xì)分等級降低或者拓?fù)涞湍?/p>
3.在maya或者其他三維軟件中把低模展好uv接下來把低模導(dǎo)入zbrush中。并且添加到之前的高模場景中。
4.然后我們要把之前的高模細(xì)節(jié)映射到低模上。在subtool界面中→project→點(diǎn)擊projectall按鈕→ctrl+d→點(diǎn)擊projectall按鈕→ctrl+d→點(diǎn)擊projectall按鈕→ctrl+d→點(diǎn)擊projectall按鈕
5.ctrl+d 就是增加一次細(xì)分,然后映射。我細(xì)分了三級。細(xì)分多少次主要是看你的高模細(xì)節(jié)有沒有完全映射上去了。
拓?fù)浣坛?/h4>
1.動態(tài)網(wǎng)格與自動拓?fù)渲?/p>
在ZBrush里有動態(tài)網(wǎng)格與自動拓?fù)渲?,很多用戶對它們不是很了解,所以這里就簡單的介紹下他們的區(qū)別
Dynamesh其實(shí)就是動態(tài)細(xì)分功能,它更傾向于手動添加面數(shù),分辨率越大,面數(shù)越多,但是這個功能的精度比較低,適合捏大型使用。
動態(tài)網(wǎng)格基本上是用于基本模型的起稿到中模的制作,他是ZB4R2新增的功能,他可以有效的減少模型在雕刻過程中出現(xiàn)拉伸與變形問題,動態(tài)網(wǎng)格優(yōu)秀的算法在使用命令后會為模型進(jìn)行自動細(xì)分,成為適合模型雕刻最好的網(wǎng)格布局,你在制作模型起稿的適合可以為其賦值為64,隨后慢慢提高?;旧系?28~256這樣的階段就可以關(guān)閉DY,直接細(xì)分或者為其拓?fù)渥鲇成淞恕?/p>
ZRemesher就是自動拓?fù)涔δ埽谀P妥詣臃植加嬎愕?,可以自動生成多邊形布線,就像手動建模一樣。使用這個功能面數(shù)就回到最低的等級。多用于產(chǎn)生身體和四肢的網(wǎng)格。
對于ZRemesher來說要達(dá)到對于頭部的精細(xì)控制還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,比如有表情動畫的頭部模型,但應(yīng)付身體足夠了。Dynamesh是主要滿足造型布線分布不均開發(fā)的,主要是幫助造型時網(wǎng)格能均勻分布不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能布線動畫模型只是一個幫助造型的工具而已。
2.重新拓?fù)?/p>
(1)在Tool工具面板中單擊當(dāng)前工具,新建Z球。
(2)執(zhí)行Tool>Rigging>select Mesh,綁定要拓?fù)涞哪P汀?/p>
(3)綁定以后狀態(tài)如圖所示。
(4)激活Tool>Topology>Edit Topology,開始工作。
(5)這里我們隨便拓?fù)湟粋€眉毛位置。
(6)按“A”鍵是切換模型預(yù)覽模式和拓?fù)渚€框模式。
(7)完成拓?fù)湟院?,需要映射高模?xì)節(jié)到低模上,激活Tool>Projection>Projection。注意Toposmooth級別可以適當(dāng)調(diào)高,這將影響重新拓?fù)浜竽P偷淖罡呒墑e細(xì)節(jié)。
映射以后的模型擁有高模幾乎所有的細(xì)節(jié)。
(8)點(diǎn)擊Tool>Adaptive skin>Make Adaptive Skin,生成拓?fù)浜蟮哪P?。最終會生成一個模型的最高級別。
筆刷導(dǎo)入方法
1 brush>load brush
2 筆刷文件后綴名為.ZBP 通常我們放在Pixologic\ZBrush 4.0\ZStartup\BrushPresets文件夾下
3 ZStartup文件夾下的所有文件夾中所放的文件,是zb啟動時默認(rèn)會加載的,所以 筆刷,材質(zhì),
alpha等文件如果太多太大的話,會導(dǎo)致zb啟動慢,故不常用的可考慮別放在此文件夾下。
插入(導(dǎo)入)筆刷后,在brush中既能找到你導(dǎo)入的筆刷。
更新日志
1. 新增ZModeler——Zmodeler刷這個智能多邊形建模系統(tǒng)的設(shè)計,以簡化您的創(chuàng)作過程。
2. 支持10億多邊形的模型的創(chuàng)作。
3. Instances and Deatails——新的NanoMesh和Arraymesh,對于在藝術(shù)家的你來說,可以帶來更加復(fù)雜和細(xì)致的作品,但是一直保持在低多邊形數(shù)的工作狀態(tài)。
4. Render With Complete Details——BPR渲染系統(tǒng)的調(diào)整,這就像一個位移地圖,不需要實(shí)際創(chuàng)建地圖。在渲染的同時,無論是多少邊形,都能顯示的非常細(xì)致。
5. ZBRUSH TO KEYSHOT——ZBrush插件(zbridge)–可以無縫連接ZBrush與KeyShot 5產(chǎn)生超現(xiàn)實(shí)的和高質(zhì)量的圖像。
6. 支持64位——ZBrush 4R7 64位預(yù)覽版將想象發(fā)揮到極致。ZBrush如今可以充分利用所有的計算機(jī)配置更快更精細(xì)地處理更加復(fù)雜的模型。
7. ZRemesher 2.0——只需點(diǎn)擊一次,就能自動拓?fù)溆袡C(jī)結(jié)構(gòu)或者硬表面結(jié)構(gòu)。如果不能正確拓?fù)洌憧梢赃x擇重新拓?fù)?,并控制整個過程。
8. 導(dǎo)入/導(dǎo)出FBX——ZBrush 4R7引入了一個新的免費(fèi)插件,導(dǎo)入/導(dǎo)出FBX。支持紋理、法線和置換貼圖,Blendshapes,基于平滑法線以及更多!
9. 重現(xiàn)模型任何部分的制作過程。
10. 應(yīng)用于網(wǎng)格系統(tǒng)的背景圖像在4R7可以背投影到模型中,更加方便用戶創(chuàng)作。
11. 模型可以根據(jù)任何形狀的多邊形開始創(chuàng)作。
12. 工具和項目間的復(fù)制粘貼。
相關(guān)版本

動畫制作軟件是一類專業(yè)的設(shè)計軟件,很多用戶想知道動畫制作軟件哪個好,接下來小編為大家?guī)硪恍﹦赢嬛谱鬈浖扑],感興趣的用戶可下載使用。
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