《仙劍世界》制作人專訪爆料 這個無數國人想象的世界我們做到了
近日,仙劍IP首款開放世界RPG《仙劍世界》,在上海召開了一場線下玩家見面會,幾十名來自全國的玩家和仙劍粉絲參與了此次活動。通過對首發版本的線下體驗、與研發團隊現場交流和答疑,玩家們不僅對《仙劍世界》和后續版本的長線規劃有了更深入的了解,也在上手體驗首發版本試玩后,對于全面升級的首發版本紛紛給出了好評。
此次的線下玩家見面會分為三個主要模塊,到場玩家可以搶先體驗到《仙劍世界》即將首發的全新版本,不論是PC端全面升級的4k畫質、還是四測后根據玩家們反饋加強的整體御靈系統玩法、美術模型的升級迭代、細節打磨,以及給玩家帶來更強沉浸感的新技術預研成果的分享,都獲得了在場試玩玩家們的稱贊。
正值仙劍三十周年之際,無論是對于未來單機新項目,還是整個仙劍IP的延續和新生,亦或者是大規模投入的中手游集團來說,《仙劍世界》都是一款至關重要的產品。當天,專業媒體GameLook獨家采訪到《仙劍世界》制作人姜海濤,并從他口中了解到項目組關于產品、仙劍IP和市場的思考與規劃。
制作人海濤分享:首發版本全面調優,深度加強前期心流體驗
首發版本調優完成 御靈系統更有特色
“《仙劍世界》的御靈玩法在首發版本會成為核心玩法,御靈系統會大幅度增強。”海濤表示,御靈系統在首發版本中將從多個維度進行全面強化。首先,御靈在戰斗中的參與比例與數值貢獻將得到大幅度提升,確保玩家在旅途中能更加深刻地感受到“萬物有靈”的核心玩法。首發版本也將新增融合類、云攜類、化靈類等多種分類的御靈,為玩家提供了更加豐富的選擇與搭配空間。
同時,御靈與BOSS的打擊反饋進行了細致優化,解決了以往可能存在的打擊感不足問題,并大幅提升了動作的豐富度與流暢性。劇情、戰斗、探索系統這三者將在首發版本中實現與御靈系統的深度結合。玩家可以根據自己的策略需求,靈活搭配與組合不同的卡角與御靈,構建出獨一無二的戰斗體系與戰斗模式。新版本還將加入助戰功能,大幅度降低操作門檻,讓更多的休閑類玩家輕松融入。
每一個精怪種族都會有進階和升級,一開始可能是一個小小的荷花,隨著它修煉時間的推移,逐漸變異成一階、二階、三階。對于一些能量比較強大的種族,甚至會有四階。海濤表示,首發會有近百只形態各異的精怪,短時間內將快速擴充到200種數量以上,且未來仍會持續拓展。御靈戰斗有不同的戰斗類型,在每一種戰斗類型體系下,會有不同的御靈技能。舉個例子,月如攜帶了一只融合類的御靈,就可以增強她的雷電能力。在副本或者關卡里,可以把御靈扔到敵人身上,對敵人造成眩暈。另外還有化靈玩法,可以跟御靈合為一體,增強雙方的能力。這些策略組合和維度有很多種,玩家可以在首發版本深入體驗。
流程調優 經典角色一同參與的史詩Boss戰
同時,針對玩家最為關注的前期劇情問題,開發團隊在前序流程中進行了大量調整。在前序流程里面,即在 CG 播放之前,增加了一場史詩級的Boss戰斗。所有玩家可以與歷代經典角色一同開啟一場史詩級的Boss戰,這場Boss戰中不僅能拉高玩家們的前期心流,也能在戰斗中快速了解《仙劍世界》的戰斗特色以及世界觀的核心。
在首發版本中主線劇情,三位一體區域等部分會調整成自選劇情卡的模式,會將原有的線性流程剝離,游戲的大世界探索和劇情實現分離,讓玩家能夠根據自己的喜好與興趣,自由選擇體驗不同的劇情章節,或者自由在大世界探索、拍照,賦予玩家更多樣化的選擇與更高自由度。從我們的角度來看,這樣的方式也更有利于不同群體的玩家進行體驗,而不是類似主線強捆綁的方式將輕度玩家往外推。
性能和畫面優化 PC和移動都有出色體驗
針對移動PC雙端的性能和畫面表現,制作組表示會持續優化打磨。移動端機型的要求上會持續下探,以驍龍855為保底,并對845的機型進行針對性優化;針對移動端的中高端機,將逐步進行畫質調整和優化,使它盡量靠近 PC 端表現;PC 端將會進一步優化光照、貼圖,并支持4k高清畫質。之前卡角有建模暗沉等問題,也會通過面部的打光、優化部分卡角的模型、增加漫反射,使其面部看起來更柔和,以此達到卡角整體品質的提升。
未來規劃透露:長線運營內容誠意滿滿
在玩家見面會的過程中海濤也對未來仙劍世界的版本進行了預告:
第一,全新的角色和場景地圖。制作組會逐步地去開放蜀山、苗疆、中原等等地區,這些地區會包含全新的角色以及角色對應的劇情,以及新的御靈。
第二,大世界的沉浸感提升。全新技術的應用以及御靈、探索、戰斗、劇情等多模塊結合。
第三,社交及多人玩法。不會強迫大家玩 MMO 這個模塊。可能有些玩家在玩單人的時候,會感覺到孤獨,想有一個平臺,有一個區域能夠去結交朋友,所以這部分也會是我們的重點,我們會去拓展一些多人的內容。
第四,賽季制內容的加入。目前規劃每三個月一個賽季,并且每個賽季會開放新的區域。不同的賽季會圍繞不同的主題玩法進行延展,如江南地區擁有豐富的御物相關的交互,而在未來蜀山版本則會有更多御劍相關的玩法。
此外,海濤還重點表示《仙劍世界》研發團隊已經在UE5引擎上做過預研,在《仙劍世界》的開發過程中也進行了人才培養、研發管線、系統玩法創新等方面的技術積累,在首發上線取得成功后,為進一步提升游戲品質和沉浸感,后續會有升級UE5引擎的規劃。
各玩法模塊全線揭秘 東方浪漫幻想世界即將啟程
在海濤分享后戰斗、探索、劇情、場景四大模塊的負責人也與各位玩家進行了深入的分享:
御靈模塊:精怪生態與玩法并行,提供探索大世界的核心驅動力
《仙劍世界》策劃負責人在現場對精怪生態進行了分享:《仙劍世界》在大世界探索上的重心主要圍繞生態和玩法兩個模塊。生態是為了塑造大世界的可信度和沉浸感,而玩法是為了給玩家提供探索大世界的動力。
在生態模塊方面,游戲通過提升精怪可視距離、增加行為模式及生態系統設定,如精怪蛋等,顯著增強了世界的靈氣與可信度。同時,根據區域特色劃分精怪族群,如南瓜精的族群展現各異行為,精怪與游戲中其他勢力如潮生門的互動,為玩家提供了豐富的探索體驗,提升了產品整體的沉浸感。
玩法模塊方面,游戲針對玩家反饋進行了多項調整。首先,去除了體驗重復的解謎機關,簡化了部分探索難度,同時保留了挑戰性玩法,鼓勵玩家思考與嘗試。其次,加強了引導及時性,幫助玩家更好地理解機關作用。此外,新引入的喚靈系統簡化了通用任務流程,為玩家減負。新御靈與玩法定位也為大世界增添了更多樂趣。
戰斗模塊:御靈戰斗指數級提升 全新流派即將到來
在御靈系統的深入加持下,《仙劍世界》的戰斗系統也將有更多實際的改觀。
《仙劍世界》關卡策劃表示,最近幾次更新,戰斗模塊最大的改動應該就是御靈系統的加入。為了平衡游戲內容,部分仙術技能被調整,御靈會成為新的戰斗重點。目前,游戲中已有近百只御靈,散布在大世界地圖中,地圖也根據等級進行了明確劃分。
產品會由原來四個卡角變成三加三的模式(三位卡角+三位御靈),卡角和御靈之間的搭配也會是整個戰斗非常非常重要的一塊。比如說這個林月如是一個雷系的輸出,如果配一個雷系的這種融合類的怪物,可以讓你在融合之后產生一個非常大的雷系的傷害的爆發。
御靈還具有多樣的云攜模式,如竹筍精成為僚機持續作戰,喚靈雷雉自動落雷攻擊敵人等。目前正在計劃加入更多有趣的合體技,如TPS模式、連攜效果等,未來也將推出更多飛行坐騎和觀賞寵物,并且御靈還支持自由交易。
在首發版本中,云間宿將允許玩家自由御劍,在空中一覽精怪工作的場景,精怪越強,工作效率越高,產出也越多。御靈的繁殖系統、自定義外觀以及與御靈相關的平行玩法,如斗蛐蛐、戰斗模擬器等,也將在后續規劃中逐一落地。
場景模塊:無時無刻的新鮮感 新的技術突破助力體驗持續提升
《仙劍世界》場景負責人現場分享:《仙劍世界》中的場景不僅承載著玩家的初步印象,更是游戲故事展開的重要背景。項目組在場景設計時,既保留了這些地點的真實特征,又融入了浪漫、幻想的游戲特色,使得江南區域和即將開放的巴蜀區域都充滿了獨特的魅力。
由于御劍系統的加入使得《仙劍世界》場景搭建的難度更上了一層。不同區域的風景、縱深、密度都需要有高質高量的內容體量,讓玩家每時每刻保持新鮮感。在穿云過海、穿梭于山巒之間的同時也能夠發現遠近場景中埋藏的線索,并時刻保持強烈的探索欲。在未來巴蜀區域的渝州設計中,項目組更是將山城特色和煙火氣息融入其中,讓玩家在體驗游戲的同時,也會感受到巴蜀地區與江南地區的不同。
在技術層面,結合環境系統讓視距增加,在光影、云層等技術的加持下,呈現出了更加逼真的效果。同時,場景方面的技術已經經過了內部長時間的改進和優化。制作組還強調了物理空間在游戲中的重要性。他們表示,當游戲擁有真實的物理空間時,玩家才能感受到足夠的遠、大和真實。例如,在游戲中,云層可以有實時的物理位置,遮住山峰和光線,營造出一種身臨其境的感覺。
至此,云霧不是永遠在天上“飛不到、摸不到”,而是有真實的體積,通過其實時的物理位置可以遮住山、陽光,當玩家從這些云層穿過的時候,會覺得這才是仙劍應該有的本味。
劇情模塊:多線并行 完善沉浸的劇情體驗
在《仙劍世界》中,“危機”是面臨的大背景。大地深處的神秘力量蘇醒,沿兩奇陰陽五靈十二地脈擴散,引發波及六界的異動。萬物化靈,精怪滋生,一場世界性危機迫在眉睫。這只是故事設定的冰山一角,更多淵源會隨著劇情展開逐漸揭曉。其次,人物奇俠是產品的主線。在仙劍33年,異動頻發,曾經的英雄奇俠們挺身而出,為蒼生也為情誼。《仙劍世界》劇情策劃也說明《仙劍世界》將基于原作拓展角色往事與今昔,并推出新角色,如婆婆、易殊、策等。玩家將了解仙界世界的風土人情,最終探索到大地異動的真相及背后的淵源。最后,逸聞故事關注于原作或主線中較次要的角色、事件或勢力。多者合一對主線和原作的互文和暗線敘事,與劇情、關卡、玩法、場景相結合,打造綜合性體驗。拓展仙劍世界觀,呈現更豐富、立體、多樣的仙劍世界。
獨家專訪《仙劍世界》制作人
在海濤進行詳細分享之后,媒體GameLook也對他進行了獨家的專訪,以下為采訪內容實錄:
GameLook:搶先體驗過首發版后,想先聊聊關于首發版本的新內容,比如御靈定位的提升:合體技和戰斗編隊的調整,不算小調整了,是出于什么樣的想法決定在公測前突然改動,這樣的改動風險大嗎?2025年《仙劍世界》能夠突圍的優勢在哪?
姜海濤:這次調整確實不小,但并不突然,而是一種必然。
《仙劍世界》已經歷經幾次測試迭代,其實伴隨著每個版本的更迭,我們對于核心玩法都有或多或少的調整。
但這種調整絕對不是盲目的,而是團隊基于【仙劍IP】的內核在深度思考和理解,是對“萬物有靈、萬物有情”在《仙劍世界》中如何表達呈現的一種不斷清晰和明確。
這種調整可以使我們在風格、題材故事、核心玩法等方面的差異化愈加明顯,所以我們一定要做。
至于改動風險,這個肯定是有的,只要是改變就一定會有風險,但同時這也是一種機遇。
我們相信仙劍IP的獨特性,團隊是在理解IP、共鳴IP的基礎上做出的改變,是對于仙劍系列作品的不斷完善,這就是我們突圍的關鍵鑰匙。
GameLook:這段時間又有不少帕魯like游戲曝光,很多都是SOC游戲,它們會對《仙劍世界》“御靈”玩法的吸引力造成影響嗎?
姜海濤:《仙劍世界》中雖然沒有生存建造類的要素,但【御靈】是【仙劍IP】的獨有特色。我們基于仙劍IP做御靈的深度拓展,這會使我們與市面上的產品產生非常明確的差異化。
首先是我們御靈的形象都具有鮮明的仙劍特色。其設計一方面是還原仙劍IP中玩家們記憶深刻的一些御靈形象,一方面是基于仙劍世界觀中的特色三皇體系進行新的發散。比如目前大家反饋比較不錯的長風豹,就是神農體系下的創新設計。
其次是我們御靈都有深厚的背景與豐富的個人向故事,甚至是有自己的生態鏈與棲息之所。其設定與故事都深入地聯動了仙劍IP本身。這讓我們的御靈不再只是一個個普通的游戲寵物,而是生靈活現甚至有情有義的協戰伙伴。
最后是御靈作用的獨占性設計。“御靈”將在戰斗、探索、解謎等諸多方面成為一個強有力的催化劑和驅動器。御靈的影響力將與角色并駕齊驅,這將給我們的戰斗體系帶來重大變革,能讓玩家強烈地感受到我們游戲的核心特色,而并非是認知中的帕魯like。
目前我們正在測試三種御靈與主角深度結合戰斗模式,這個在之前的玩家見面會中也有提到:
融合類。御靈會在一定時間內消失與我們的角色融為一體,在這段時間內,角色的五靈屬性會有巨大的提升。比如趙靈兒攜帶了一只水屬性的融合類御靈,就可以增強她的五靈能力。
云攜類。御靈會變成一只小的精怪圍繞在角色周圍,為角色提供持續性的buff,同時在一些戰斗中可以將御靈扔至敵人身上,可以產生大量五靈屬性的聯動。比如將酒壇精扔到敵人身上后,再使用火屬性角色攻擊即可造成大量的傷害。
化靈類。可以跟御靈合為一體,增強雙方的能力。比如目前我們正在測試的新的御靈:長風豹,化靈成他后甚至可以使戰斗場地產生變化。
GameLook:首發版本強化了“萬物有靈”的東方浪漫幻想世界,無論是豐富精怪生態,還是喚靈解謎,都對御靈的設計和豐富度提出了比較高的要求,這部分你們做了哪些努力?
姜海濤: 目前我們采用了三步化創作設計。
第一步:深入挖掘仙劍IP世界觀中御靈相關的設定,補充其背景故事。
第二步:以御靈的設定為基礎,進行御靈形象的設計還原或創新。
第三步:在文字設定與美術形象的基礎上,思考御靈的獨特能力設計與運用方式。
在未來版本里我們計劃兩個月完成一個新的御靈族群設計,基本上每個月都會有新的御靈投放入游戲中。
GameLook:“御靈”其實還和大世界探索、解謎是強綁定的,后期版本會不會突然出現特別強勢的御靈,直接影響玩家前期的體驗?
姜海濤:強勢御靈的出現是在預期內的,未必全然負面,這其實是對產品設計把控力的一種考驗。
當前版本中,我們就做了如下三點設計去解決平衡性的問題。
其一:將體驗場景按照世界觀設定,進行周密的等級預期劃分。例如,玩家新手期就會接觸到的蘇州城,它相較于后期的鬼陰山場景等級更低,也更加安全。
其二:將“御靈”分場景投放,高階或能力出眾的御靈通常分布在等級更高的后續場景。例如,玩家或許達到20級方能在一些特定場景引納部分御靈。
其三:特殊御靈的跨場景投放。我們在一、二兩個原則下進行大部分的御靈投放把控,但同時我們也會鼓勵玩家嘗試引納特殊的、比自己等級更高的御靈,去體驗一些差異化的投放。
首發版本中,我們將會完善御靈圖鑒,這會讓玩家更加便捷地了解到御靈的種類與當前的收集進度。如果玩家跨場景引納御靈,比如跨三級或者五級能成功引納,那么引納后的收益同樣也會是巨大的。
同時當玩家到了后期,也可以回到前期的區域去高效率地捕捉一些高能力值的珍奇御靈,進行定向培養。
整體而言,御靈的種類豐富度、稀有度、戰斗的搭配性,以及與玩家角色的社交屬性等,都會讓御靈成為其中一個方向上的追求。正如我一開始提到的,強勢御靈也是為了讓玩家提前看到在御靈方向上的長線追求,至于具體的實現路徑,是否跳級去挑戰強勢御靈,這都是玩家自主的選擇。
GameLook:針對本次變動比較大的序章新手流程,制作組很用心地設計了一段劇情演出和戰斗流程。可以分享下調整序章的原因,以及具體是為何要這樣調整的嗎?
姜海濤:既然下決心要將“萬物有靈”作為我們的核心體驗,那就做得更多、做得更好。
參與過我們前幾次測試的玩家應該都知道,我們每個版本都會基于核心體驗和玩家的反饋去調整序章的新手流程,一方面我們想要把游戲內最核心、最重要的內容盡量在更前期的時候就展示給玩家,另一方面我們也在不斷嘗試讓前期的體驗節奏更加流暢,把游戲內最為亮眼的玩法表現提煉出來,讓玩家先行接觸并接受。
因此,當公測版本我們確定好要將“萬物有靈”的概念全面融入核心體驗時,我們毫不猶豫地對序章進行了幾近脫胎換骨式的修改,圍繞御靈體系豐富玩法體驗,從大世界萬物有靈的視角去展開主角的故事,當然經典的IP角色也不會缺席,除了一開始就會陪伴在玩家身邊的花楹,在前序的BOSS戰和新手引導階段,我們還加入了更多的經典角色,讓玩家提前感受到和仙劍歷代類似的主角團并肩奮戰的熱血體驗。
我們希望玩家對《仙劍世界》公測版的第一印象是眼前一亮。
到了公測階段,我們實際上要面對更大規模的玩家,我們期待大家能從新手流程和序章就能感受到整體的世界觀和故事背景,融入萬物有靈的大世界,自由選擇不同玩法去體驗游戲。在之前的玩家見面會上,有不少年輕用戶和新的粉絲也都體驗了我們的新版本,當他們在新手過程中體驗到御劍戰斗、御靈捕捉、以及大張力場景的跳接等等,他們都覺得緊張、跳出預期,有了更強的心流體驗。
GameLook:新手階段后的“劇情卡”設計,讓玩家可以自由選擇劇情、大世界探索和MMO玩法,好像和現在主流開放世界做法都不太一樣,潛臺詞是不是對自己的內容儲備和產能相當自信?
姜海濤:采取“劇情卡”這種方式,恰恰是因為我們看重仙劍系列游戲的劇情故事本身。這份看重主要體現在兩個維度上。
一是讓劇情內容回歸故事本身。
在游戲開發過程中會經常面臨一種情況:關卡、戰斗、故事每一個模塊都有亮點,而融合后的效果卻不盡如人意,有些時候玩法深度和大張力的劇情演出不可兼得。而在《仙劍世界》中我們會以“故事性”為第一優先級去進行設計。而關卡和玩法則是基于提升劇情表現力的目標上去進行引申。盡最大可能地做到“三位一體”,即劇情敘事、關卡敘事、場景敘事三者合一。
二是希望玩家和設計者在劇情上都能有更多樣化的選擇。
劇情內容回歸純粹,意味著未來更加大膽嘗試的可能性。
從玩家的角度,體驗劇情不再需要以往的那么多“前置條件”,劇情卡就像一部部擺在書架上等待著閱讀的精彩故事,玩家盡可以自由安排和選擇,在最舒適的狀態下去做最沉浸的體驗。而從設計者的角度,劇情演繹的形式也因此大可以跳脫出傳統“劇情任務”的框架。
舉個例子,我們的策劃曾考慮過戲曲,評彈等與傳統文化藝術深度結合的演繹形式,但當時它跟我們的很多玩法、關卡其實并不很契合。而在現在這樣劇情單獨“拎出來”模式下,這些問題將不再是問題,講故事的形式和手段將會空前多樣,劇情內容本身也會從單次體驗的“消耗品”轉化為值得反復欣賞回味的“藝術品”。
GameLook:開放世界游戲現在普遍遇到的問題是長草期,參考友商經驗,四十天一個大版本也沒有完美解決這個問題,《仙劍世界》打算如何應對?
姜海濤:目前市面上大多數開放世界產品都是以單人劇情體驗來驅動玩家,一般一個大版本的內容也就支持7-15天的游戲體驗,但是開發周期卻長達40天。在玩家消耗與研發產能不匹配的情況下,大多數產品都會有漫長的長草期問題。
但我們在開發的過程中也越來越發現,很多的玩家的需求可能不僅僅是局限于單人,或者是多人。在經過各種洗禮以后用戶很多時候他們的游戲傾向是流動的。對單人和多人都是有濃厚興趣的。我們在未來持續打磨單人內容的同時,也會做更多的多人玩法來抵消這部分的問題。雙線并行,讓不同層面的玩家都能擁有更全面的選擇,即使玩家偏好發生了變化也能在產品中找到屬于他的興趣點。
在首發版本中,多人玩法分為三大部分,一是相對傳統的MMO團隊副本;二是多人合作的休閑玩法,比如精怪棲息地中的雷馬天生好動,因為喜歡戲弄雷靈,而衍生出一種類似踢足球的玩法;三是競技類,比如四測加入的御靈亂斗,而在上線后,類似的玩法也會逐步加入到游戲中。
同時,多人玩法方面也會在契合仙劍世界觀的前提下進行一些更大膽與跳脫的嘗試。在未來會考慮融入賽季制的模式,每一個賽季都有會圍繞不同的地區和玩法內容展開。例如江南區域是以御靈為主題,玩家可以捕捉收復接觸精怪等;在后期的蜀山新區域中,會考慮開展以御劍為主題的更多玩法。同時,蜀山區域的場景設計也會跟江南區域大有不同——密度上會更具縱深感,旅途中也能體會到崇山峻嶺的錯落。賽季制的玩法將讓玩家能夠在版本更迭的同時,時刻保持新鮮。
GameLook:對國人來說,仙劍IP情懷還是挺重的,玩家見面會上肖總也提到要把IP帶到更多地區,《仙劍世界》目前有沒有出海相關計劃?走出去好像也是現在大家樂于看到的。
姜海濤:目前我們已有方向。
仙劍IP,乃至于泛的“仙俠”文化,本質上是傳統東方美學的一種當代表達形式。我們東方人由于長期浸潤在這樣的文化環境中,可能會顯得稍微有些“脫敏”。
不過我們關注到的被翻譯成各種語言的仙俠、武俠類文學影視作品,在海外的大受追捧,就可以感受到海外用戶在接觸到這樣作品時,那種欣喜和驚艷的心情。而從我們開發者自己的角度,則是希望在這種天然題材優勢的基礎上,用實實在在的內容和品質,腳步堅實地走向海外市場。讓海外用戶從“仙俠”的受眾,逐步轉化為“仙劍”的粉絲,讓被新鮮感吸引來的人,真正能沉浸在東方美學之中。
另外一點,結合公司的海外布局,仙劍系列影視劇和單機的海外本地化發行不斷推進,我們的海外用戶本身就在不斷地增長當中。相信隨著未來《仙劍世界》上線和UE5引擎的切換,我們的這條道路會更加光明。
GameLook:“東方浪漫幻想世界”這個方向,至少是現在沒人做過的。在這種小眾方向下重注,比較考驗的是制作人和主創團隊的認知,現在你們心目中的東方浪漫幻想世界的理想形態,實現了嗎?
姜海濤:沒有人做過,但一定有無數人想象過。
對于“東方浪漫幻想世界”這個概念,大家肯定都會有自己理解,而我們的思路則是從真正的歷史文化經典中去追尋和提煉。在仙劍中,無論是三皇六界九泉的設定,還是各類寶物法器,各個性格迥異的角色,都有它在傳統文化經典中的出處,這是我們做創作的根基。從這個根基中無論產生多么天馬行空和設計和戲劇化的情節,最終都還是能產生廣泛的共鳴。
從游戲實際體驗的角度,我認為這個理想形態已經有了一些成果。“萬物有靈”這個創作理念就是基于上述思路被引申出來的。具體的呈現在游戲里:盤古精氣逸散為五靈,不同靈力之間發生糾葛,從而催化出了各種中式印象的妖獸精怪、造就了各種不同的場景區域、產生了不同的實力和角色之間的對立沖突……仙劍世界是浪漫的,生動的,有人情味的。
GameLook:公測版本的PC端性能感覺提升了很多,手游優化做的怎么樣?這也是跨端大世界游戲的老短板了,您對適配進度滿意了嗎?
姜海濤: 基本滿意,但還有提升空間。在線下玩家見面會和我們自己的體驗上,PC的表現相對還是不錯的,4k畫質和分辨率還是為游戲在PC層面的體驗帶來了更好的沉浸感。移動端方面,也取得了一定的進展,已經初步達到我們對上線的要求,主要有兩個方面的工作正在推進:
其一,針對高端機型,我們正致力于提升其畫面效果,力求最大限度地優化高端設備的視覺體驗。
其二,對于中端以下的端機型而言,鑒于其硬件限制,尤其是面對我們這款規模龐大的開放世界游戲,畫面質量的提升潛力頗為有限。因此,我們的優化工作主要聚焦于解決低端機型的卡頓現象及降低崩潰率等關鍵問題。
移動端的優化和開放世界的行業難點,在這個層面上即使是一線大廠也遇到了和我們一樣的挑戰和壓力,也是我們會持續突破的方向。即使是未來正式上線后,我們也會持續優化這個方向上的體驗。
GameLook:突然提到要升級UE5的做法還是挺大膽的,《仙劍世界》為什么會做出這個決定?目前UE5游戲普遍暴露出優化難的短板,那么會不會壓力很大?
姜海濤:其實UE5引擎升級計劃也不是突然提出的,團隊已經在進行了一年左右的前期預研工作,且已經有了不少的積累,部分管線已經拉通了。對于不熟悉的技術,首次接觸時肯定是有壓力的,所以目前團隊是兩條腿走路——首發版本使用現有引擎支持《仙劍世界》上線,在未來借助預研中積累的經驗進行UE5引擎升級。
之所以會有這個計劃,是因為UE5在技術表現力、工具成熟度方面都具有優勢,既能為玩家提供很好的游戲畫面體驗,也能夠減少我們在工具開發上的投入,直接提高生產效率。并且,UE5引擎技術對于公司未來的發展布局也具有戰略意義。對于中手游而言,《仙劍世界》的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,并幫助公司在研發人才、研發管線和前沿技術等方面實現更好的積累。
GameLook:粉絲更關心的單機消息曝光,團隊壓力會更大嗎?畢竟在部分玩家看來,長線服務型游戲和單機游戲是天然對立的關系。
姜海濤:其實我們眼里不存在本質的沖突,關鍵還是要用品質打動玩家。我們覺得,長線運營的網絡游戲有自己獨有的魅力,玩家與故事之間的共鳴,玩家與玩家之間的羈絆等等都是希望傳達的核心內容。單機也有單機本身的優勢和強項,比如重敘事以及更好的線性體驗。
但是隨著近幾年越來越多超高品質的網游涌現并已經經過了一輪驗證。我個人認為只要能夠用心提供優秀的玩法,用產品說話,都能獲得大多數的玩家認可。在當下的市場環境中,對立相比過去已經有了明顯的弱化。
GameLook:這樣一款超大體量游戲下個月公測,現在是一種什么心情?對《仙劍世界》的首發預期有多高?
姜海濤:就我個人而言,《仙劍世界》能正式上線,讓更多玩家感受仙劍IP開放世界的魅力,既高興又有壓力。回顧這三年半的研發時間,整個研發團隊與發行團隊都付出太多,正是大家的緊密配合才讓《仙劍世界》能在1月9日順利上線。同時,我們也受到許多來自集團層面的支持與幫助,甚至可以說是中手游有史以來最重磅的產品之一也不為過。這些都會讓我覺得肩上的責任和使命感更重了,不能辜負大家的期待。
站在現在回看之前的一些決策,三測深化“萬物有靈”概念,將精怪體系延伸出“御靈”的玩法;四測和首發繼續進行玩法創新,或者說玩法革新,相比于大多數以主線推動整個游戲進程和節奏的常規作品已經領先非常多,所以我愿意抱有更高一些的市場預期。實事求是地說,站在玩法角度來推動版本差異化內容調整方向以后,衷心覺得,我們終于有資格上牌桌了。
對我們來講,《仙劍世界》其實承載的價值遠不止于此。我們也希望能以最適合呈現仙劍歷代角色、故事和場景的開放世界品類,讓仙劍粉絲們能找到當年的感動,也能以更多的創新玩法吸引更多的年輕群體,最終結合中手游和海外發行的計劃,讓仙劍的故事和精神能夠在全球更大范圍進行傳播。
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