LayaAir IDE是一款開發環境軟件,軟件中集成了各種實用的可視化編輯工具,支持2D、3D、VR的開發,并且讓用戶實現開發3D產品時同步發布VR產品,減少用戶在開發時可能遇到的問題。
軟件介紹
LayaAir IDE(可視化集成開發工具)是一款功能齊全的開發環境,一款次時代的3D游戲引擎,用戶可以在軟件中進行代碼的開發,軟件還提供UI編輯器、例子編輯器、時間軸動畫等等內容,可以幫助用戶進行3D形象和動畫的制作,軟件集成了完整的開發功能,用戶在開發過程中需要的內容都能輕松找到。軟件還有一個特色就是極輕,其核心引擎庫僅100K左右、運行內存僅占用2M左右,可以說是簡潔干凈到了極致。
支持2D、3D、VR的開發,并實現開發3D產品時同步發布VR產品,一次投入多處回報;但是功能性并未打折,包括動畫、UI、粒子、骨骼、物理、3D等系統,還具有支持引擎擴展與分包的獨家優勢,適用于廣告、教育、營銷等各領域,可以說,極強。LayaAir以巔峰實力吹響了H5游戲與APP游戲同臺PK的號角,勢必掀起H5引擎領域one is more的新浪潮。
軟件功能
LayaAir 引擎
裸跑性能媲美APP的HTML5引擎
多語言支持
支持AS3、TypeScript、JavaScript三種語言開發HTML5
適用領域廣
核心庫100K左右,適用游戲、廣告、營銷、應用、教育等領域
極致性能
唯一擁有大型游戲線上產品(裸跑)案例的HTML5引擎
功能強大
支持2D\3D、動畫、UI、粒子、骨骼、物理等,支持引擎擴展與分包
LayaFlash引擎
頁游MMOPRG《醉西游》成功轉換HTML5
快速Flash產品轉換
Flash頁游\手游僅需1個人7天即可轉換為HTML5和APP游戲
LayaFlash IDE
支持代碼編譯、調試、壓縮與混淆加密、資源轉換、在線文檔等功能
HTML5零學習成本
AS3開發者可直接使用Flash開源框架和工具鏈進行開發HTML5
性能媲美APP
LayaFlash引擎的重度游戲已運行于QQ空間等平臺,性能媲美APP
軟件優勢
唯一實現H5重度游戲裸跑達到APP性能,并擁有線上案例的商業級開源引擎;
唯一覆蓋當前所有主流H5開發語言的引擎,支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三種語言以及ES6語言規范的開發;
唯一使用自身引擎開發IDE工具,實現UI、粒子、骨骼、地圖場景、動畫等常用開發環境的可視化,極大提升開發者效率,優化工作流;
唯一實現一次開發,同時發布Flash頁游版、APP版(Android、IOS)、H5版的全平臺引擎。
Debug調試工具怎么用
LayaAir Debug調試工具無需下載安裝任何插件,只需引入調試庫,可以直接運行在項目中。
1、導入調試庫
在項目中引入LayaAir Debug類庫“ laya.debug.DebugTool”;
1 import laya.debug.DebugTool;
初始化類庫:
1 DebugTool.init();
LayaAir Debug初始化成功后,在H5項目中會顯示出一個調試窗口,調試窗口可能顯示出來后又會被隱藏,這時可以通過雙擊屏幕的方式,再次顯示LayaAir Debug調試窗口;
2、功能說明
A.點擊選取按鈕:點擊圖標后,通過點擊指定的節點查看選中節點的屬性信息;
點擊”設置顯示屬性”圖標,可以添加/刪除節點要顯示的屬性信息:
B.拖動選取按鈕:點擊圖標后,然后按住鼠標左鍵,將圖標按鈕拖動到想要查看的顯示對象上:
C.查詢按鈕:顯示當前在場景里選中的顯示對象(Alt+V移動鼠標來選擇對象)
D.性能按鈕:
(1).對象創建:當前游戲運行過程中所創建的對象信息;
(2).渲染用時:當前游戲渲染所消耗的用時,單位為毫秒(ms)
(3).Cache:當前重繪過對象
3、節點屬性面板操作:在節點、選中或性能標簽面板頁”右擊”要查看的節點,會彈出:
創建場景教程
一、新建一個頁面HomeScene.ui
1、在UI編輯中創建一個頁面類型為View的界面
2、創建了一個主頁HomeScene場景,并拖動了一個Button組件到場景中,ID和label設置為“Test"。
二、編輯界面代碼HomeScene.ts
因為之前勾選了創建邏輯類,所以項目會自動創建一個HomeScene.ts
但是這里報了一個錯,找不到name 'ui',吐槽下自動創建也會報錯...
教程找了一圈沒找著,群里問了也沒人回答,社區也沒人遇到這個問題。
后來知道了需要在UI編輯界面,清理并導出,才能自動生成一個文件layaUI.max.all.ts,這個文件生成了HomeScene的基類。
三、UI和代碼綁定
在ui編輯界面選擇導出后,會自動生成layaUI.max.all.ts,這個文件實現了:
1. 創建了HomeScene.ts的基類HomeSceneUI
2. 綁定了HomeScene.ui,uiView:any = "xxxxx"就是HomeScene.ui的源代碼
和Egret的比較:
1.Egret需要手動或使用插件來生成場景對應的類和組件屬性;Laya能集成了導出功能,導出包含組件屬性的基類。
2.Egret的場景皮膚都會集中放在default.thm.json中;Laya是放在layaUI.max.all.ts中。
四、使用HomeScene
使用HomeScene.ts則必須import導入view.scene
控制臺報錯,缺少button.png,這張圖被使用在HomeScene.ui的按鈕上。
增加加載圖集的代碼,先加載圖集,在 new HomeScene
Laya.loader.load("res/atlas/comp.atlas", Handler.create(null, this.onLoaded));
然后出了新的警告,論壇搜了下,只是警告,不影響開發。
到此,在laya中創建ui和代碼,并綁定使用就完成了...
怎么制作動畫
準備動畫素材
首先將所有動畫素材導入到項目中
在這里我準備圓桌騎士中的 大劍勇士的攻擊和行走的圖片集合
所有圖片我都使用了 角色_動作_序號 的命名方式
導入到工程中
在Laya IDE中 切換視圖模式為 編輯模式 快捷鍵 ALT+W
然后在左下角資源列表中 打開所在目錄
拷貝圖片資源文件到文件夾中 回到IDE中 刷新即可 效果如圖
開始建立動畫
在編輯視圖中, 右鍵項目新建一個動畫
將攻擊圖片集合 拖到時間軸上
修改動效名稱為attack 這里很重要 一會兒要用到
再把move圖片集合拖拽過來 動效名稱設置為 move
更新日志
html5編程工具(LayaAir IDE) 2.7.0
3D物理功能增強
在LayaAir 3D物理中,本次的2.7版本,增加了固定關節組件Fixed Joint和可配置關節組件Configurable Joint的支持。開發者可以直接將Unity中的Fixed Joint以及Configurable Joint這兩個物理關節組件,通過LayaAir的Unity導出插件,一鍵導出后直接在LayaAir引擎中使用。
Unity的固定關節組件Fixed Joint在LayaAir引擎中為FixedConstraint(固定約束),用于約束一個游戲對象對另一個游戲對象的運動,將兩個物體永遠以相對的位置固定在一起,即使發生物理改變,它們之間的相對位置也將不變。
Unity的可配置關節組件Configurable Joint在LayaAir引擎中為ConfigurableConstraint(可配置約束),這是一種自定義的約束類型,開發者可根據自身需求來設置六個自由度,此約束可以實現所有的約束類型功能。
我們還提供了斷開力breakForce和斷開扭矩breakTorque屬性,用來設置約束的強度極限,同時在Script3D類中提供了物理的生命周期方法onJointBreak(),當約束力超過強度極限時,會打破約束,并調用該方法。
在易用性方面,本次版本還為剛體提供了約束查詢的屬性constaintRigidbodyA和constaintRigidbodyB,可方便查詢與自己相關的兩個約束的剛體名稱。
LayaAir的Unity導出插件增強
本次的版本對于LayaAir的Unity導出插件也有所增強。更新如下:
增加導出 Cast Shadow / Receive Shadows 屬性,Cast Shadow支持開關(On/ Off)控制。
light相關燈光設置暫不支持導出,需要在引擎內單獨設置。
增加iOS紋理壓縮的等級設置(高質量圖片的導出會非常消耗時間),大家可根據需要設置即可。并且重構了紋理壓縮的導出流程,輸出了導出壓縮紋理進度。
在物理組件方面,新增導出物理FixedJoint組件和物理ConfigurableJoint組件。
增加導出SkinMeshEnable屬性。
增加Unity導出支持的屬性表,內置在插件中,開發者可以在插件中直接找到此版本支持哪些導出屬性。
支持cannon.js物理引擎
LayaAir內置的物理引擎是Bullet物理引擎,功能強大豐富。是我們推薦的引擎。考慮到有開發者反饋,某些產品只需要用到物理檢測,碰撞等很基礎的功能,并且希望引擎庫的包體盡可能縮小。因此,我們決定在本次的2.7版本中,支持cannon.js物理引擎庫,包括以下的cannon物理功能:
(1)cannon物理射線檢測
(2)cannon物理碰撞檢測
(3)cannon物理box,sphere,compoundCollider的實現
(4)cannon物理trigger的實現
(5)cannon物理形狀Scale的實現
(6)cannon物理碰撞事件,觸發事件的實現
(7)cannon物理屬性(彈力,摩擦力等)的實現
(8)cannonCollider中增加localOffset屬性
自此,開發者如果使用物理功能不多的情況下,可以選擇cannon物理引擎方案。滿足基礎物理引擎功能使用的同時,相對于Bullet引擎大幅減少了包體。因為,使用cannon物理引擎方案,需要引入的cannon與cannonPhysics這兩個庫壓縮后總和也不足200k。
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