DBG市場向來小眾,只在能忍受高難度的策略系玩家口中流傳。
《殺戮尖塔》打開了DBG的全球市場,《月圓之夜》讓這種玩法在國內被廣泛接受。在這些優秀開局者的后方,是無數的跟進者。
2021年,同類型的游戲迸發而出,《靈魂寶戒》如何在眾多DBG中走出了的精品路線,占領這一席之地?
推薦理由1:【貧窮下的極致】
當前《靈魂寶戒》共11章,每章15關,每個關卡都有長達幾分鐘的配音,講述著與這個關卡有關的劇情。也就是說,單純配音,靈魂寶戒就可能長達7萬字左右。別說這在同類游戲中不存在,就連90%的二次元游戲,也是無法相比的。
于此同時,每個章節結束后,都有一首插曲,演繹了與劇情相關的主題,并且傳遞出了正能量的價值觀。比如在第一章,講述了兩個部落因為連年戰爭,最終召喚出了守護神鎮守和平的故事,而主題曲,就是一首反戰的歌曲。
似乎每一寸的設計,都在告訴著玩家:“我很窮,但是我很努力。”
推薦理由2:【抄襲卻又創新的DBG生態】
DBG品類的游戲,對于核心圈子外的玩家來說還是具有一定的難度,但對于核心玩家來說,又需要高難度的DBG體驗。簡單說,《靈魂寶戒》通過1+2的模式,來解決這樣的問題。
1個核心主線:超級簡單的主線劇情關卡,讓萌新可以慢慢的熟悉卡牌。
1個爬塔玩法:正如游戲自己介紹那樣,游戲參考了《星際爭霸2》的指揮官模式,用輪換的因子多難度分層的模式,試圖給大家提供一個不斷循環有新鮮感的玩法,滿足休閑玩家的爬塔需求。
1個競技玩法:而這個玩法,又類似于《爐石傳說》的競技場體驗,玩家需要買門票入場,通過十二場戰斗不斷構筑卡牌,最后贏得巨額獎勵,滿足骨灰級技術玩家的挑戰需求。
推薦理由3:【騙氪不逼氪,肝氪適度】
什么樣的卡牌游戲能一張卡不抽就把劇情一路順暢的打下去?
《靈魂寶戒》看起來并沒有打算在關卡上攔住大家,初始卡牌組拿在手中,甚至從頭到尾不用升星,也能一路順暢的打下去。
寫這篇文章時,筆者已經玩到了第六章,到目前為止,只有少許失敗,通常也是因為自己沒有看清楚敵方的策略,當然,這也讓我背包里的許多英雄顯得沒有用處。
如果感覺自己的養成材料不夠,還可以在十二宮中參與博弈,肝出貨幣兌換對應的物資。基本肝度可以掌握在自己手里。
游戲從宣傳到實踐,是真正的做到了“不逼氪”,至于是否騙氪,目前也沒有感知到,需要公測以后的版本再進行觀察。
推薦理由4:【過硬的核心戰斗】
一款規則類的游戲,核心體驗就在于策略的選擇,《靈魂寶戒》做到了新手能入門,高手能研究的程度,筆者認為這是業界少有的。
根據官方介紹,這款游戲擁有接近一千張的卡牌,60多個英雄角色,從目前的玩家評論來看,并沒有形成”誰強誰弱“的明顯感覺,而是達到了”沒有廢卡“的程度,這在國產手游中,是很難見到的,畢竟這樣的做法,可無法”恰爛錢“。
過硬的核心戰斗,帶來了充足的樂趣,保證了游戲的持久樂趣,這是真正喜歡DBG與RogueLike游戲類型的玩家的盛宴。
綜合來說,《靈魂寶戒》雖然有許多不足之處,但其精彩的部分覺得值得任何一位玩家前來嘗試。哪怕不喜歡這個類型的玩法,單純享受劇情與其中的插曲,感受制作人所傳遞出的價值觀,就足矣彌補下載的流量與耗費的時間。
我是評測員多杰分身,感謝您的收看。
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