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探究二次元開放世界的后啟示錄美學(xué)《鳴潮》專訪

時(shí)間:2024-05-18 09:59:59 來源:當(dāng)游整理 作者:媒介 編輯:周雅 字體大小:

鳴潮1

說到二次元開放世界游戲,立刻就會(huì)想到一個(gè)充滿奇幻冒險(xiǎn)的童話世界,融合高自由度的大世界探索和動(dòng)作游戲的爽快感,利用豐富的技能和武器與各種各樣的敵人戰(zhàn)斗、完成任務(wù)和挑戰(zhàn),最終改變世界的命運(yùn)。

也許正是因?yàn)閷?duì)高自由探索位置世界的渴望,或是對(duì)飽滿豐富的劇情和流暢刺激的戰(zhàn)斗場(chǎng)面的偏愛,讓二次元開放世界游戲成為了眾多玩家心目中的夢(mèng)幻游戲。無論是探險(xiǎn)、戰(zhàn)斗、交友還是享受美景,玩家都可以從中收獲豐富的游戲體驗(yàn),盡情享受游戲世界的樂趣。

如今,這個(gè)品類的游戲早已成為了最熱門的賽道,市場(chǎng)上也不乏多款有代表性的作品,不過大家也都挺好奇,之后還會(huì)不會(huì)有新的代表作誕生?

2月19日,庫洛游戲?yàn)槠涠卧_放世界游戲新作《鳴潮》開啟了名為“奏明測(cè)試”的二次公測(cè)通道,只因該游戲是使用虛幻引擎開發(fā)的緣故,筆者故有幸一起參與了本次測(cè)試。起初,我對(duì)這個(gè)游戲并不了解,也沒有急于從手機(jī)上下載試玩,只是出于習(xí)慣地先瀏覽了《鳴潮》的網(wǎng)站,探知一下此游戲的品質(zhì)究竟如何?沒想到在看完幾段精美的trA Iler和角色設(shè)定之后竟被其深深吸引,隨即便開始了一場(chǎng)充滿好奇和想象的漂泊者之旅....在接下來的幾天中不知不覺的玩了N十個(gè)小時(shí),一口氣練到了50級(jí)還解鎖了所有地圖。回過神后,《鳴潮》給我最直接的感受就是精致獨(dú)特+淋漓暢快,體驗(yàn)到這款游戲極具辨識(shí)度的后啟示錄風(fēng)格、極致的動(dòng)作體驗(yàn)、和自由開放的玩法后,兜兒里面已經(jīng)揣滿了一堆關(guān)于這款游戲內(nèi)容和背后創(chuàng)作的問題,索性迅速飛至廣州,近距離地采訪了庫洛游戲《鳴潮》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

鳴潮2

(一)采訪問題:

能否先給大家介紹一下《鳴潮》這款游戲和開發(fā)團(tuán)隊(duì)?《鳴潮》是由庫洛游戲自研的一款開放世界動(dòng)作游戲,主打高自由度的動(dòng)作戰(zhàn)斗玩法與豐富多樣的開放世界探索。在游戲中,玩家將扮演蘇醒的漂泊者,在找回記憶、尋找自我身份的旅途中邂逅并肩作戰(zhàn)的伙伴,對(duì)峙無法想象的勁敵。在鳴潮的世界里,玩家可以自由地選擇做自己感興趣的事情。

在眾多同類的二次元風(fēng)格的游戲當(dāng)中,《鳴潮》希望能展現(xiàn)出怎樣的美術(shù)風(fēng)格和獨(dú)特性?(建議提供代表性的海報(bào)或視頻)

我們希望通過《鳴潮》給玩家展現(xiàn)一個(gè)更具有厚重感的文明世界,因此在風(fēng)格上首先會(huì)考慮將游戲場(chǎng)景做得對(duì)比更強(qiáng)、補(bǔ)色更多。另一方面,在角色演出的表現(xiàn)上,我們希望能夠接軌目前行業(yè)最新的動(dòng)畫攝影技術(shù)和流程,所以會(huì)參考濾鏡感更強(qiáng)的調(diào)色策略,這跟追求極致扁平的動(dòng)畫是存在一定差異的。《鳴潮》是在哪個(gè)版本的 UE 上開發(fā)的,最初選擇用 UE 來開發(fā)主要是出于哪些方面的考慮?我們選擇的是 UE4.26 版本。因?yàn)樵凇而Q潮》的立項(xiàng)階段,UE4.26 是當(dāng)時(shí)相對(duì)成熟且穩(wěn)定的版本。隨著開發(fā)進(jìn)度的推進(jìn),為了適應(yīng)項(xiàng)目的實(shí)際需求,我們也在不斷地整合關(guān)鍵功能,例如遷移部分 UE5 的新功能對(duì) UE4.26 進(jìn)行定制化的改動(dòng),這樣在滿足項(xiàng)目落地的同時(shí)又能確保內(nèi)容制作的連貫性。

在畫面中使 2D 卡通角色與 3D 環(huán)境自然融合的關(guān)鍵因素是什么?

TOD(Time of Day)和后期燈光是兩個(gè)關(guān)鍵因素。首先,對(duì)于二次元項(xiàng)目最先需要考慮的是底層的光照系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn),而 TOD 可謂是首當(dāng)其沖。以角色亮度為例,我們利用虛幻引擎提供的曲線相關(guān)工具進(jìn)行擬合,可以更好地展現(xiàn)角色在不同時(shí)間段內(nèi)的亮度變化,使之與 3D 環(huán)境的光照變化相協(xié)調(diào)。這樣不僅能確保角色在大世界中的表現(xiàn)符合預(yù)期,也能在演出管線中保持一致的視覺效果。另外,我們對(duì)于一些引擎物理特性的使用也是相對(duì)克制的,例如一些特性的采樣數(shù)不夠,反而能達(dá)到我們想要的“手繪感”效果。其次,關(guān)于后期燈光,我們搭建了一條獨(dú)立的角色燈光制作管線,美術(shù)同學(xué)在制作時(shí),能夠利用預(yù)設(shè)、自動(dòng)化工具來幫助實(shí)現(xiàn)快速配置環(huán)境燈光。目前它已經(jīng)較好地應(yīng)用在角色演

移動(dòng)端游戲開發(fā)通常選用 forward shading 管線會(huì)比較多,為什么《鳴潮》會(huì)選用 deferred shading?

首先,我們的移動(dòng)端應(yīng)用著眼于追求更高層次的視覺表現(xiàn)。通過采用諸如屏幕空間反射(SSR)和全局照明光線追蹤(GTAO)等技術(shù),我們致力于提升移動(dòng)端應(yīng)用的視覺品質(zhì)。這些高級(jí)效果的實(shí)現(xiàn)依賴于延遲渲染策略,旨在提高渲染效率和簡化渲染管線。其次,考慮到《鳴潮》作為一款開放世界游戲,其內(nèi)容的持續(xù)豐富化對(duì)渲染技術(shù)提出了挑戰(zhàn)。采用傳統(tǒng)的前向渲染方式可能導(dǎo)致著色器變體數(shù)量的激增,從而增加了維護(hù)成本。而延遲渲染則能夠更好地應(yīng)對(duì)各種材質(zhì)、天氣、晝夜和氛圍效果等因素的變化,從而降低了渲染管線的復(fù)雜性和維護(hù)成本。此外,我們追求在多端開發(fā)中實(shí)現(xiàn)一致性,以降低開發(fā)成本。采用延遲渲染技術(shù)可使開發(fā)過程更加統(tǒng)一,無論是在實(shí)現(xiàn)渲染特性還是在解決問題時(shí),都能夠更高效地進(jìn)行。這種一致性不僅有利于提高開發(fā)效率,也有助于減少美術(shù)團(tuán)隊(duì)在移動(dòng)端驗(yàn)收時(shí)的差異性考量。最后,隨著移動(dòng)設(shè)備硬件的持續(xù)升級(jí),支持 one pass defer 技術(shù)已成為現(xiàn)實(shí)。這一技術(shù)不僅可以在保持每秒 60 幀的情況下顯著降低每秒 1.5G 的讀寫帶寬,從而有效降低了由高帶寬引起的發(fā)熱和耗電問題,為移動(dòng)端應(yīng)用的性能提升提供了可靠的技術(shù)基礎(chǔ)。

選擇 Defferred shading 管線后有遇到哪些技術(shù)問題,如何解決的?

one pass defer 的方案在部分平臺(tái)上會(huì)有一些限制。比如在 Mali 平臺(tái)上使用 PLS 實(shí)現(xiàn)one pass defer,只支持 128bit 的片上緩存,不支持 alpha blend,只能 resolve 一張 RT以及使用 depth fetch 會(huì)導(dǎo)致額外的性能開銷等。我們通過調(diào)整效果實(shí)現(xiàn),完善了對(duì)以上限制的支持。除此之外,我們需要在不打破 one pass defer 的前提下實(shí)現(xiàn) SSR 和 GTAO 等渲染效果,因此需要使用上一幀的深度和 scene color 等信息來生成 SSR,然后在這一幀使用reproject 的方式來獲取到對(duì)應(yīng)位置的反射結(jié)果,并使用降噪等方式來提升 SSR 的質(zhì)量。經(jīng)過測(cè)試,我們可以在大部分移動(dòng)端設(shè)備上的中畫質(zhì)開啟 SSR,高畫質(zhì)開啟 GTAO,而不會(huì)有太大的性能問題。

如何設(shè)計(jì)和突出角色的形象與性格特征,讓二次元角色具有高辨識(shí)度?(比如凌陽這個(gè)角色身上就有濃厚的嶺南醒獅文化在里面)

在美術(shù)設(shè)計(jì)開始前,我們通常會(huì)基于設(shè)定,來探討一個(gè)更有特征、并且在全管線中都可以有發(fā)揮的特點(diǎn)。就以凌陽這個(gè)角色為例,一開始我們的想法是希望能夠把醒獅文化的獨(dú)特魅力,融合到《鳴潮》的世界中。所以在動(dòng)作設(shè)計(jì)上,我們把舞獅的動(dòng)作和洪拳元素相結(jié)合,讓凌陽可以呈現(xiàn)出更立體、更靈動(dòng)的角色狀態(tài)。

鳴潮3

游戲內(nèi)的高品質(zhì)卡通渲染和精美的過場(chǎng)動(dòng)畫帶來了很強(qiáng)的動(dòng)畫即視感,在實(shí)時(shí)流程中如何高品質(zhì)還原出 2D 動(dòng)畫的風(fēng)格?(建議提供動(dòng)畫視頻)

我們比較關(guān)注“漸變”這一個(gè)點(diǎn)。

首先要達(dá)到這一點(diǎn),需要引擎和制作有非常強(qiáng)的配合。首先我們?cè)诮巧墓逃猩⒄谡仲N圖繪制上,已經(jīng)會(huì)做一些漸變色的表達(dá),這和我們上一次測(cè)試有很大區(qū)別。例如在系統(tǒng)界面的角色,豐富的色彩漸變基本上都是角色制作同學(xué)“匠心”的功勞。

鳴潮4

其次,在 UE4 引擎中,我們會(huì)利用UE4的燈光、假體積霧片或后期材質(zhì),來表達(dá)這樣的漸變感受。我們的每個(gè)場(chǎng)景,都會(huì)做氛圍和 lut 的調(diào)色定制,而穩(wěn)定的底層光照設(shè)計(jì)又能夠保證角色的下限,使畫面能夠直接調(diào)動(dòng)玩家在探索/劇情體驗(yàn)中的情緒。下圖是我們做預(yù)研時(shí),進(jìn)行調(diào)色驗(yàn)證的極端測(cè)試樣例。

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我們的丹瑾PV,其實(shí)也是用游戲內(nèi)的光照流程完成的。燈光師希望讓哪里亮哪里暗,都可以通過我們的定制燈光組件完成。

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再者,我們非常重視演出同學(xué)對(duì)于畫面調(diào)度的訴求,我們希望“萬物皆可K”。

因此基于UE4強(qiáng)大的定序器系統(tǒng)做了改良,盡可能將我們想要做調(diào)度的畫面元素都塞了進(jìn)去。

舉個(gè)例子,在大招動(dòng)畫中,我們能看到角色身上星痕被激活的效果。在它被激活的過程中的抖動(dòng)強(qiáng)度和頻率,根據(jù)鏡頭需求都是可以被調(diào)整的。

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角色的動(dòng)作和表情在實(shí)現(xiàn)的過程中遇到過哪些挑戰(zhàn)?(建議插入開發(fā)過程中的表情,綁定,圖片或視頻)

項(xiàng)目在研發(fā)前中期時(shí),其實(shí)我們是在使用純骨骼方案來做表情的。

我們遇到的第一個(gè)困難,是有很多非常“正”的動(dòng)畫表情,很難被快速準(zhǔn)確還原,因此最后還是更換了blendshape的表情方案。通過大量對(duì)于表情的收集和歸納,最終整理了一套較為完善的、適用于項(xiàng)目的表情組合方案,并利用DCC內(nèi)的工具鏈加快制作的速度。

第二個(gè)困難,是集中在面部表情陰影的繪制上,在演出里的燈光調(diào)度訴求太過細(xì)致,以至于普通的面部陰影方案已經(jīng)不能滿足。這里我們對(duì)面部光照方案做了優(yōu)化,使其能夠針對(duì)演出擁有特殊的定制陰影,支持垂直方向或特殊情緒的光源表達(dá)。例如像秋水PV中的這個(gè)帥氣的頂光,就會(huì)需要用到垂直方向上的特殊陰影貼圖來完成。

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第三個(gè)困難,是集中在角色的綁定修型上,大家都知道角色在一些部位特別容易出問題。對(duì)于這些形體不準(zhǔn)確的部位,我們引入了RBF相關(guān)技術(shù)來解決這個(gè)問題。在很短的時(shí)間內(nèi)落地驗(yàn)證可行后,就開始進(jìn)行鋪量制作了。

聲骸系統(tǒng)結(jié)合角色的必殺技給整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗增色不少,能否講下關(guān)于這部分的特效設(shè)計(jì)和效果實(shí)現(xiàn)?

與其說是聲骸和角色必殺技,倒不如說我們對(duì)于整套戰(zhàn)斗循環(huán)的視覺表現(xiàn)做了統(tǒng)一。

大家應(yīng)該都知道,《鳴潮》的聲骸裝置最早是基于“葫蘆”這個(gè)偏向于中式的概念來設(shè)計(jì)

的。因此在特效的設(shè)計(jì)上,我們也保留了這種殘響被螺旋吸收的視覺效果。

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而對(duì)于聲骸技能的表現(xiàn),我們用一套統(tǒng)一的材質(zhì)控制器和 Niagara 特效系統(tǒng)來進(jìn)行管理,

它被配置在戰(zhàn)斗循環(huán)中。為了保證效果的統(tǒng)一性,聲骸在被擊潰、掉落、吸收以及喚醒的

表現(xiàn),在色彩上都偏好金色,這也會(huì)讓部分聲骸在溶解等紋理使用上的曲線感更強(qiáng)。

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場(chǎng)景的美術(shù)設(shè)計(jì)結(jié)合了很多現(xiàn)代,科幻和中式古建筑和景觀元素,還有不少獨(dú)特的設(shè)計(jì)比如無光之森,這些設(shè)計(jì)靈感從何而來,除了不同的風(fēng)格呈現(xiàn)以外還會(huì)起到什么作用?

(建議提供場(chǎng)景原畫和 3D 渲染圖)

我們想創(chuàng)造的是一個(gè)災(zāi)難后的新世界,因此玩家在其中會(huì)感受到新與舊的文明交織在一起。你會(huì)看到隨處可見的“現(xiàn)代”廢棄車輛,也會(huì)看到被無音區(qū)摧毀的村落,因?yàn)樗鼈兌荚?jīng)存在過。

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在野外地圖的設(shè)計(jì)方面,我們希望玩家能在游戲中獲得“我改變了世界”的體驗(yàn)。基于這樣的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),我們定了幾個(gè)不同的地圖主題,讓玩家可以在解決任務(wù)后,獲得不同視覺上的獎(jiǎng)勵(lì)。

天氣系統(tǒng)是如何實(shí)現(xiàn)的,除了常規(guī)的 day time 光照和天候變化,是否還有其他特定的設(shè)計(jì)或?qū)崿F(xiàn)?(比如異象天氣)

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晝夜光照我們沒有基于UE4的物理大氣來做,而是自己寫了一套能夠滿足風(fēng)格化的晝夜系統(tǒng)。可以看到天空的顏色是可以準(zhǔn)確還原在動(dòng)畫中想要的色彩,且顏色是可以實(shí)時(shí)進(jìn)行調(diào)整而不依賴預(yù)計(jì)算的。

由于我們希望天空表現(xiàn)和概念結(jié)合度高一點(diǎn),在制作中舍棄了體積云的方案,轉(zhuǎn)而搭建了一條2D能夠和3D直接高效對(duì)接的天空盒繪制流程。這樣我們能獲得多種不同的天空表現(xiàn),且它們大都能夠被TOD染色,變成具有厚重的、顏色豐富的天空。

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由于沒有實(shí)時(shí)計(jì)算的體積云,為了表達(dá)更多的云動(dòng)態(tài),我們也補(bǔ)充了云卷云舒的動(dòng)態(tài)效果。

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另外,我們游戲中有一個(gè)“溯回雨”的概念,在這個(gè)天氣出現(xiàn)時(shí),整個(gè)天空會(huì)變成倒懸的海水。針對(duì)這樣的表現(xiàn),我們做了一套完整基于天氣系統(tǒng)的天空海與溯回雨效果。

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如玩家進(jìn)入無音區(qū)時(shí),我們會(huì)配置沉寂態(tài)天空云;當(dāng)玩家激活無音區(qū)中央的聲弦時(shí),天空海會(huì)逐漸匯聚。這一視覺表達(dá),在演出內(nèi)也同樣適用,甚至我們可以在鏡頭中控制雨滴的懸停。

我們將這套表現(xiàn)系統(tǒng),插入在大世界、戰(zhàn)斗、演出和任務(wù)管線的流程中,供不同的部門調(diào)用。這種以天氣系統(tǒng)底層為出發(fā)點(diǎn)的設(shè)計(jì)思路,保證了統(tǒng)一的視效表現(xiàn)設(shè)計(jì),也避免了我們?cè)谛Ч麑?shí)現(xiàn)上重復(fù)花費(fèi)人力。

后續(xù)我們也希望在每個(gè)版本,都能夠基于藝術(shù)家們的創(chuàng)作,給玩家?guī)砀帏Q潮異象的視覺體驗(yàn)。

Mobile 平臺(tái)上也實(shí)現(xiàn)了類似 PC 端大量的樹木,技術(shù)上是如何做到在保持樹木的渲染細(xì)節(jié)的同時(shí)還能兼顧性能開銷?

我們會(huì)根據(jù)不同的平臺(tái)進(jìn)行分類和優(yōu)化。具體而言,針對(duì) PC 和主機(jī),我們采用模型插片樹作為近景,Billboard 樹作為中景,以及 Imposter 樹作為遠(yuǎn)景。而對(duì)于手機(jī)平臺(tái),則使用 Billboard 的樹作為近景,以 Imposter 樹作為中遠(yuǎn)景。

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其中,Billboard 樹是一種比較重要的實(shí)現(xiàn)方式,基本思路是將原先插片樹的每一層樹葉都面向相機(jī)的方式,改為 Billboard 替代。在實(shí)際效果中,通過對(duì)比可以發(fā)現(xiàn),Billboard 的樹在統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上占據(jù)了相對(duì)較小的面片百分比,僅需 30%到 40%的面片占用,就能夠基本還原模型插片樹的效果。

然而,Billboard 樹在實(shí)際應(yīng)用中也存在一些問題,尤其在陰影方面。由于在比較薄弱的情況下是面向相機(jī)的,轉(zhuǎn)動(dòng)相機(jī)時(shí)陰影會(huì)跟著轉(zhuǎn)動(dòng),這是一個(gè)無法接受的問題,最后在渲染陰影時(shí)把 Billboard 的樹面向相機(jī)改成面向光源解決了這個(gè)問題。

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Billboard Tree  | Mesh Tree

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Billboard Tree  | Mesh Tree

而在 Imposter 方面,我們實(shí)現(xiàn)了一套完整的 Imposter slice 動(dòng)態(tài)加卸載方案,并通過動(dòng)態(tài) TextureArray 實(shí)現(xiàn)了所有遠(yuǎn)景樹的合批渲染,達(dá)到了一個(gè)很高的渲染效率。

主玩法里面融入了許多有趣的小游戲比如 2D 的橫版卷軸過關(guān)游戲,解謎游戲等,能否在設(shè)計(jì)和技術(shù)實(shí)現(xiàn)這兩方面分別介紹下?

設(shè)計(jì)目的:一方面是想提供另一個(gè)維度變化的體驗(yàn),在游玩過程中有一些節(jié)奏變化。另一方面借用橫版的表現(xiàn)形式,可以把跑酷的體驗(yàn)做一些更強(qiáng)化的效果。

實(shí)現(xiàn)上:從相機(jī),角色操控,場(chǎng)景 3 個(gè)點(diǎn)都需要去做一些實(shí)現(xiàn)上的定制化。

相機(jī)做了定制的機(jī)位,并且跟隨的規(guī)則也進(jìn)行了重寫。

角色操控上,針對(duì)橫版移動(dòng)做了規(guī)則和參數(shù)上的調(diào)整。例如在 3D 中轉(zhuǎn)面朝向時(shí),是有角速度的,在 2D 中這個(gè)角速度會(huì)造成比較大的延遲感,操控手感會(huì)下滑,所以轉(zhuǎn)身角速度需要放大。

場(chǎng)景上,也不完全是 3D 的場(chǎng)景搭建邏輯,在 2D 橫版中,因?yàn)樾羞M(jìn)的路線是被限制住的,并且不能操控游戲相機(jī),所以看到的畫面會(huì)是我們可以更加定制去做的。

如果未來有機(jī)會(huì)升級(jí)到 UE5 會(huì)考慮對(duì)游戲哪些方面進(jìn)行升級(jí)或改進(jìn)

首先是 Lumen,作為一個(gè)開放大世界游戲,有著各種各樣的地形地貌,動(dòng)態(tài)的晝夜天氣和燈光,使用烘焙是不現(xiàn)實(shí)的,我們需要一個(gè)動(dòng)態(tài) GI 方案來表現(xiàn)出更真實(shí)的環(huán)境,Lumen 的 GI 效果非常好,對(duì)美術(shù)也很友好,我們很感興趣。

然后是 Niagara 的升級(jí),包括 GPU 粒子烘焙的能力,我們目前限于移動(dòng)端硬件的運(yùn)算速率和功耗,以及各種兼容性問題,對(duì)表現(xiàn)酷炫效果的大規(guī)模粒子的支持不是很夠,UE5 的 Niagara 在性能和功能支持上都有了很大提升,將為我們帶來更好的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

再然后是 game,render,rhi 多線程的一些改造,我們作為一款高速動(dòng)作游戲,對(duì)游戲的幀率體驗(yàn)要求較高,多線程的優(yōu)化,可以讓我們達(dá)到更高的幀率,讓畫面和操作都更加流暢。

如何制作出高質(zhì)量二次元游戲,能否總結(jié)和分享一些心得和經(jīng)驗(yàn)?

東:首先就是重視 ip 設(shè)定和概念設(shè)計(jì),一個(gè)高品質(zhì)的美術(shù)一定是有整體性的。然后在美術(shù)落地過程中,我們也會(huì)添加比較多的驗(yàn)證節(jié)點(diǎn),去修正和提升我們的美術(shù)效果。

ff:其次,我們希望每個(gè)設(shè)計(jì)師優(yōu)先重視玩家的多端體驗(yàn),如相同的畫面細(xì)節(jié)、玩法,玩家在手機(jī)上體驗(yàn)是否舒適,這也是我們一測(cè)后,整個(gè)團(tuán)隊(duì)開始做的一個(gè)改變。

要先保證移動(dòng)端的基礎(chǔ)體驗(yàn),再添加pc端的高級(jí)特性。例如,大家可以看到我們這一次測(cè)試中,很多美術(shù)資源的紋素密度、網(wǎng)格體密度、甚至設(shè)計(jì)本身都做了優(yōu)化,目的都是為了達(dá)到“4k屏上有細(xì)節(jié),移動(dòng)端下辨識(shí)度高”的目標(biāo)。

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