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參加華為游戲中心專題沙龍后,我發現獨立游戲春天真的到了

時間:2022-01-21 10:08:05 來源:當游網 作者:當游網 編輯:chenchen1 字體大?。?

過去獨立游戲囿于創意與商業化兼容的困境,即便拿下百萬版權金也依然難以有更大的突破。而近年來,開始陸續出現《太吾繪卷》等一流作品;剛過去的2021年,更是涌現出數百萬銷量的《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》,越來越多優質新星正冉冉升起。

時至今日,經過近十年的浮沉,國內獨立游戲正在迎來一波全新行業機遇,也正應了那句“梅花香自苦寒來”的老話。

畢竟隨著精品化時代的到來,玩家審美水平不斷提升,不再接受同質換皮類型游戲。與之相對,差異化游戲愈發受到玩家的青睞。這也是為何專注創新、風格明顯的獨立游戲,逐漸受到更多玩家的認可。

但在GameLook看來,對于多數獨立游戲團隊而言,曾經的難題其實仍在繼續:即缺乏成熟高效的研運經驗,且難以實現“叫好又叫座”的商業目標。相比找到自己成功方法論的少數者,如何實現多數獨立游戲的成功,依舊是開發者共同關心的話題。

華為游戲中心專題沙龍圖片1

面對這個越來越多游戲人關注的重點品類,華為游戲中心也于1月14日在上海舉辦獨立游戲專題沙龍,與行業共探獨立游戲的未來發展。

頭部效應明顯,獨立游戲遭遇商業桎梏

自2020年以來,精品化逐漸成為游戲圈最熱門的話題。既推動游戲市場與用戶規模的一路走高的,卻也帶來了行業“頭部效應”的加劇。

的確,越來越多大廠開始引入工業化研發體系,在前期研發、測試調優、首發曝光、長線運營等環節分工明確、打法也愈發成熟。而在GameLook印象中,當下營銷投入大于研發成本的產品不再少見,甚至出現長線運營期間每年投入數億人民幣的情況,導致游戲圈馬太效應愈發明顯。

反觀聚焦創意內容、營銷能力不足的獨立游戲,已經很難立刻引起手游玩家的關注。

本質上來看,獨立游戲的核心是專注于游戲性的“創新精神”。隨著如今玩家規模的暴漲,擁有多元化需求的用戶也更愿意接受美術辨識度高、創新玩法的優質獨立游戲。

但其實,由于獨立游戲開發者人力較少,且面對的玩家群體比較垂直,所以很難準確洞察多數用戶偏好及市場趨勢的變化,導致立項之初的創意方向不易把握。再加上團隊規模較小導致研發周期長,之后產品也難以根據玩家需求快速迭代。

在運營推廣環節,開發者在營銷領域的投入成本更是有限,且自身運營經驗不足、營銷能力弱,很難抓住核心玩家目光、甚至是吸引泛用戶的關注,從而導致產品無法獲得有效曝光和變現。

當然,獨立游戲也并非不能如主流產品般獲得商業層面的成功。光是在去年,國內便出現《重生細胞》《提燈與地下城》等月收入過億的獨立游戲。不過由于獨立游戲爆款較少,針對的多是垂域玩家,所以獨立游戲的制作和發行上依然很難有成功模式可循。

與之相對,作為連接游戲開發者和玩家橋梁的渠道,華為游戲中心也為較少投放買量的獨立開發者提供了一個新方向:同主流渠道緊密合作、利用其優質資源和政策,顯然是更有價值的一條出路。

依托渠道優勢,全方位解決開發者痛點

既然要提及雙方合作對于獨立游戲開發者的重要性,作為頭部渠道,華為游戲中心已提前整合渠道資源,為不同領域游戲開發者提供全方位幫助。

背靠2.1億月活用戶,華為游戲中心已成為買量市場下行階段的流量聚集地之一。更何況,從分發驅動轉變為內容驅動的華為游戲中心,更是早早通過多元內容滿足用戶需求,建立起了活躍的用戶生態社區,實現與玩家間高效順暢的溝通。

在GameLook看來,如今在產品、用戶、渠道中間建立起更為緊密關系,深耕精細化運營的華為游戲中心,對于產品、尤其是獨立游戲的研運全周期幫助無疑更具優勢。而由其舉辦的獨立游戲專題沙龍,自然能提供給開發者一個更為前沿的視角、和處理問題的技術與經驗參考。

沙龍當天,華為游戲中心的幾個分享演講,展示出其對于獨立游戲全方面的支持態度,包括傳達平臺理念的分享主題:“堅持精品、助力獨立游戲內容化運營”,宣介聯運經驗的分享主題:“技術賦能藝術——獨立游戲渠道運營建議”,以及解析平臺支持策略的分享主題“獨立游戲合作政策解讀”等。

沙龍同時也邀請了三位優秀獨立游戲開發者,包括胖布丁游戲CEO郭亮、涼屋游戲聯合創始人曹侃、東極六感創始人田海博,在現場分享了在渠道發行的成功經驗。

首場分享中提到,華為游戲中心提供從新品核心用戶招募到體驗反饋、打磨測試,再到市場預熱、推廣營銷等環節的聯運支持,可以說是真正的全生命周期精細化幫助。

華為游戲中心專題沙龍圖片2

在此基礎上,平臺還針對獨立游戲打造專屬賽道和定向資源,用以集中提升玩家感知、充分調動其積極性。

如端內設立獨立游戲專區,幫助游戲篩選核心用戶,既能用于技術調優,也能讓玩家與游戲共同成長,提前產生較強的用戶粘性。尤其是針對合作游戲打造的專屬H5活動頁和專項活動,能夠顯著提升玩家游戲內活躍度。如《光·遇》活動期間DAU環比提升效果明顯。

華為游戲中心專題沙龍圖片3

如果說,上述動作僅是對獨立游戲強有力的技術支撐。之后華為游戲中心則是更進一步,真正站在獨立游戲視角、設身處地為其打造定制化運營策略。

即通過點對點的支持,線上線下量身打造獨家定制內容,如《忍者必須死3》與華為門店的線下聯動,對推動門店客流環比增長有顯著作用;而《戰魂銘人》的渠道獨家定制客廳,助力首發推廣。

之后的另一則演講,則展示了華為游戲中心多維度升級、助力獨立游戲的內容分發優勢。如平臺內設立《拜托了!策劃》《頭號爆料站》《不服來打分》等多個內容欄目,能夠在深度探析玩家喜好的前提下,集中曝光、并放大獨立游戲內容價值。無論核心玩家還是泛用戶都能找到感興趣的內容,進一步萌生對游戲的興趣。

華為游戲中心專題沙龍圖片4

而最后以“開放協同,助力獨立游戲生態合作共贏”為題的演講,進一步解讀華為游戲中心的多元激勵政策。甚至包括出海激勵政策,以及幫助合作游戲布局PC、智慧屏、云游戲多端生態等。

華為游戲中心專題沙龍圖片5

也就是說,依托渠道資源,華為游戲中心面向獨立游戲開發者的精細化聯運合作,的確從技術、流量、內容多維度,提供了研運全周期的支持,全方位地為解決開發者痛點提供切實有效的解決方案。在頭部效應明顯的手游市場,助力獨立游戲破冰、實現商業層面的顯著成績。

從產品回歸文化,全面服務獨立開發者

GameLook印象深刻的是,無論是多位優秀獨立開發者的經歷分享,還是最后華為游戲中心人員的演講,最終還是回歸對獨立游戲價值與意義的探尋,即追求創新與藝術表達,真正意義上“用技術賦能藝術”。

也就是說,依托渠道資源與技術優勢,華為游戲中心將從產品到文化,全面服務獨立游戲開發者。

眾所周知,所謂藝術并非狹隘的一元或二元形態,而具備更高交互性優勢的游戲,更是展現出了另一種藝術價值。甚至某些具有實驗價值的表達或人文關懷,都是借助游戲的形式突破現代表達的藩籬。

正因如此,游戲如今也被普遍視作“第九藝術”。其中獨立游戲之于整個行業,同樣相當于獨立電影之于電影圈,是業內最純粹的表達者。尤其還是對創新緩慢的游戲行業而言,一些商業作品無法嘗試的創新性制作或玩法探索,往往能夠在獨立游戲上得到驗證,從而引發全行業的改進與效仿。

但問題在于,重視產業創新與藝術表達的獨立游戲,其商業化能力往往較弱。究其根本,除了開發者經驗能力層面與大廠的差距外,更在于雙方視角的不同。

印象中,胖布丁游戲CEO郭亮曾在一次業內活動的演講中提到,他與運營團隊的交流中發現,對方在意的是什么樣的設計才能夠取得很好的銷量或收入。但獨立游戲團隊則專注于創作者立場,聚焦尋找游戲的意義,讓自己與玩家感受美好。

當天,再度談及這份尋找“意義”的創作靈感時,郭亮坦言:“寫作、繪畫、做游戲都一樣,我們只是喜歡像水一樣奔騰激流的生活?!蓖瑯拥?,聊起“何為創作者眼中的獨立游戲”時,東極六感創始人田海博更是直接引用了海子的詩作答:“和所有以夢為馬的詩人一樣……萬人都要將火熄滅,我一人獨將此火高高舉起?!?/p>

也正是堅持信念與熱愛這條路上的艱辛,讓扮演開發者與玩家中間角色的渠道變得更為重要。后者全方位的幫助,完全可以幫助獨立開發者在獲得一定商業收益的同時,最大程度地專注于游戲性與內容、回歸核心的藝術表達。

GameLook認為,華為游戲中心之所以選擇支持獨立游戲創作,其實是為了真正從創作者視角出發,與開發者平等對談,而不是以一個高高在上的指導者姿態。的確,其推出的“耀星計劃”、“傳薪計劃、”“群星獎”,正是出自對優質獨立游戲及其開發者定位與現狀的深刻理解。

華為游戲中心專題沙龍圖片6

其中,針對入選“耀星計劃”的游戲,華為提供線上流量推廣和線下聯合支持,以及云主機、數據庫等云資源在內的億級資源投入;而“傳薪計劃”面向優質獨立游戲,在入選后6個月后提供15-50萬不等的推廣金;“群星獎”則會提供千萬量級曝光。以多元激勵政策,持續為開發者的信念與熱愛保駕護航。

顯然,深度了解作品內容的華為游戲中心,既是為優質獨立游戲提供定制化合作方案,更是讓“好”的游戲遇見“對”的玩家。切實幫助優質獨立游戲走出商業困境,讓創新的火花繼續閃爍,從而促進整個游戲行業的健康發展。

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