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守望先鋒瞄頭收益分析及適用英雄攻略詳解

時間:2016-06-29 14:58:13 來源:當游網 作者:當游網 編輯:419938546 字體大小:

守望先鋒的“熱度”跟炎熱夏天有的一比,很多小伙伴天天來守望屁股。在游戲的體驗中,中爆頭可以打出更多傷害,大家都知道,但真正能做到這一點的,則需要大量的經驗及技術。接下來的這一攻略,大家一起了解一下!

守望先鋒瞄頭收益分析及適用英雄攻略詳解1

當前版本兩大強勢英雄,法雞和死神,一個是沒有爆頭判定,一個是我認為可以不用瞄頭。但我很快發現我錯的離譜。死神因為沒傷害技能,主要考驗的就是意識,我一直沒對這個英雄深入研究,自以為是的認為瞄胸口收益最大,但在一次內戰中,跳起來瞄到頭一槍殘,隨便補了一槍就跪了,我們雙方都是滿血,我驚呆了,這爆炸的傷害。以此為契機,我來說說ow中瞄頭的收益吧。

先來說說爆頭

傷害:爆頭2倍傷害,寡婦改了你們都知道,麥克雷早就改了你們也知道,爆炸和自動瞄準無爆頭判定。大概就是這么個情況,更具體的訓練場可以隨便自己測試,也可以翻翻帖子。

判定區域:知道刪檔的時候我是經常玩寡婦的,雖然殺傷力不如cs但是覺得很好爆頭!而且能甩狙!要知道CS早期的甩狙可是個實實在在的bug,ow雖然做不到一槍打很多個人,但確實有沒打到,然而還是命中了。后來通過實測,發現確實有命中判定>實際模型的情況存在,頭部同樣如此,而從頭部和身體延伸出的判定區域發生重疊的時候,身體的優先級更高(需要注意的是,每個英雄都是單獨建模,樓主并未逐一測試,該結論不太嚴謹)。另外因為能力有限,沒能成功測試出來移動中判定區域會不會擴大,感覺應該不至于有這種問題。

舉個栗子:打頭上面的空氣,雖然沒打到頭,但是算爆頭,打腳下的地板,雖然沒打中,但算命中,打肩膀向上的空氣,雖然是重疊區域,但算打中身體。

個人猜測:分析已有的數據之后,發現這個超出模型的判定范圍是不確定的,彈速越慢范圍越大,因此樓主的猜測是,這個判定范圍來自子彈的模型,而不是英雄,然而樓主并沒有方法證實這個猜測。

瞄頭收益

聊完ow中的爆頭機制之后,就要進入本帖的正題了,想爆頭真的是個技術活,這么做值不值得?在能爆頭的情況下當然值得,然而本帖說的是瞄頭,是過程,不是結果。

因為ow的特殊性,這個問題泛泛而談沒什么意義,下面我會分情況逐一分析。

很有必要瞄頭的情況:

偷襲的時候:畢竟活靶子,偷襲的時候冷靜一點,迅速瞄頭,并沒有太大難度,也不需要太多時間!

近距離面對重裝的時候:solo重裝的時候會出現一梭子根本打不死的情況,這時候就很尷尬了,重裝的通病是模型大,頭更大,瞄頭配合技能和近戰攻擊是最穩妥的方式,難度也不大。

壓制射擊的時候:因為坑爹的數據統計,壓制射擊在路人局中并沒有得到廣泛的應用,但其實這是一個很實用的戰術,在不存在暴露位置的情況下,壓制射擊好處多多,因為與此帖關系不大,不再贅述。壓制射擊的瞄頭很有必要,畢竟本來就是看運氣的事,收益當然越大越好。

閃身打人的時候:就是依托掩體閃出去打一槍打一槍的這種小技巧,理由同上。

特例:小美出冰箱,堡壘起身,天降……五十……spa……總之就是各種自帶硬直的目標。

不太必要瞄頭的情況:

以上的情況以外,都不太必要。因為大多數英雄都做不到通過爆頭一槍逆轉,在考慮爆頭之前,打得準才是更切實際的提高,瞄頭很容易造成空槍,但瞄身體很難。當然這是面向中等水平的玩家來說。

還有就是具體要結合英雄來分析。下面我會說說這部分內容。

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