Vanda Engine是一款游戲開發引擎,主要是面向3D游戲開發的,游戲制作者可利用這款強大的引擎來完成游戲的制作。該引擎中包含了4種模式來輔助開發,分別為Prefab、VScene、GUI以及Play模式,從構建到預制,再到創建用戶界面、運行游戲,一套完整的開發流程。
軟件介紹
Vanda Engine是用于游戲和實時交互式3D的免費開放源代碼游戲引擎。在本教程中,我們簡要描述了Vanda Engine的結構。
Vanda Engine中有三種模式:預制模式,VScene模式和播放模式。您可以在“預制”模式下創建預制件,然后切換到VScene模式并插入這些預制件的實例以構建3D層。在預制模式和VScene模式下,您都可以切換到“播放模式”來播放/測試場景。
軟件功能
腳本語言 Visual C++, MFC, Win32, OpenGL, GLSL, PhysX, OpenAL, Minizip, COLLADA DOM, Lua腳本語言
導入Collada(dae)文件
景深、級聯陰影圖、布盧姆、多采樣、霧氣
法線圖、光澤圖、阿爾法圖、視差圖、DuDv圖。
硬件咬合剔除,細節水平(LOD)。
高品質的水聲、3D和環境聲、天穹、點/定向/聚光燈。
高級物理對撞機發生器
地形發生器
使用說明
1,預制件
預制代表預制物體。預制件是Vanda Engine的基礎。這意味著您可以在預制模式下創建和存儲對象(3D模型,相機等),并在項目中多次使用它。每個預制件最多可包含3個級別的細節(LOD)。每個LOD都是一個COLLADA格式的外部場景,額外的紋理(例如法線貼圖,光澤貼圖等)以及由Vanda Engine生成的PhysX碰撞體的集合。
您可以與隊友共享這些預制件,以同時構建游戲關卡。要訪問預制模式,只需進入模式| 預制菜單。
預制件存儲在包裝中。您可以使用“預制”菜單訪問預制編輯器來管理包裝和預制。
2,場景
在Vanda Engine中,您應該將Vanda Engine場景(VScenes)視為單個級別或設計內容區域。通過使用許多場景構建設計,您將能夠分配加載時間并分別測試設計的不同部分。當前正在打開的任何VScene都是您要處理的,因為不能同時處理兩個VScenes。
每個VScene都是預制件,內置對象(例如水,天空,3D聲音等),渲染效果和其他對于實時交互式場景至關重要的元素的集合。要激活VScene模式,請轉到“模式”菜單,然后選擇“ VScene”。每次運行Vanda Engine時,它將自動激活VScene模式。
在當前VScene中時,可以使用腳本來加載另一個VScene。這樣的VScenes稱為鏈式VScenes。
3,游戲模式
您可以在Vanda Engine的編輯器中測試VScenes和Prefabs。它主要用于測試物理和腳本。要激活播放模式,請單擊“播放”按鈕。
4,COLLADA(dae)格式的外部場景
如前所述,每個預制件最多包含3個LOD。每個LOD包含一個以COLLADA(dae)格式導入的外部文件。在本節中,我們簡要描述由Vanda Engine導入的COLLADA元素:
•幾何學
幾何是頂點,邊,法線,三角形,切線和雙切線向量,UV,材質,物理以及幾種紋理(例如法線貼圖,光澤度貼圖和陰影貼圖)的集合。
Vanda Engine從能夠導出到COLLADA的3D工具中讀取頂點,邊線,三角形,切線,雙切線,多個UV和幾何圖形的材質。但是,Vanda Engine將每個幾何體解釋為實例化幾何體,這是計算機圖形學中更為普遍的概念。
•實例幾何
幾何體實例化是一次在場景中渲染同一幾何體的多個實例的實踐。盡管幾何數據在所有實例化幾何中都是“共享的”,但每個實例都有其自己的差異化參數,例如平移,旋轉,縮放和物理。在Vanda Engine中,有兩種類型的實例化幾何體:
動畫實例化的幾何體:動畫實例化的幾何體是其平移,旋轉或縮放隨時間變化的實例幾何體。
非動畫實例幾何:顧名思義,非動畫實例幾何的平移,旋轉或縮放不會隨時間變化。
Vanda Engine從能夠導出到COLLADA的3D工具中導入了動畫和非動畫的實例化幾何體。
•骨骼動畫
骨骼動畫是一種將角色分為兩部分的技術:用于繪制角色的表面表示(稱為皮膚),以及用于對皮膚進行動畫處理的互連骨骼的層次結構集(稱為骨骼或裝備)。
Vanda Engine從能夠導出到COLLADA的3D工具中讀取外觀,骨骼和動畫剪輯(不同動畫的集合)。
•光源
Vanda Engine從能夠導出到COLLADA的3D工具導入動畫和靜態的定向,點和聚光燈。
•攝影機
Vanda Engine從能夠導出到COLLADA的3D工具導入動畫和靜態相機。
•額外的紋理
Vanda Engine直接讀取從3D工具導出的幾何圖形的漫反射紋理。除了此功能外,Vanda Engine還使用簡單的命名約定來查找法線貼圖,alpha貼圖,陰影圖,污垢圖和光澤圖,并將其分配給幾何。要更改這些命名約定,請轉到“工具” |“其他”。導入選項菜單。此外,您可以通過“材質編輯器”分配或更改這些額外的紋理。
5,內建物件
如前所述,每個VScene都可以包含Vanda Engine的內置元素。您可以通過編輯器創建多個內置對象。這些包括:
•光源
•水
•聲音
•天空
•扳機
•主要玩家
6,渲染效果
•Vanda Engine自動為當前VScene分配一種稱為Bloom的后處理效果。
•Vanda Engine使用稱為Cascaded Shadow Maps的尖端技術來渲染動態陰影。動畫實例化的幾何圖形和動畫外觀會自動在其他實例化的幾何圖形上投射動態陰影。
•Vanda Engine內置了每個頂點霧的指數。
•Vanda Engine支持景深(DOF)。自由度描述在照片中顯得清晰的對焦點前后的距離。
默認情況下,禁用霧和自由度。
您可以通過“修改”菜單修改“光暈”,“陰影”,“霧”和“景深”屬性。
常見問題
1,我可以將Vanda Engine用于商業用途嗎?
是的,Vanda Engine免費提供商業用途。
2,Vanda Engine支持哪些操作系統?
Vanda Engine可用于Windows XP,Windows Vista,Windows 7,Windows 8和Windows 10。
3,我的3D工具與Vanda Engine兼容嗎?
Vanda Engine與任何能夠導出為COLLADA格式的3D工具兼容。我們已經測試并驗證了Vanda Engine支持3ds Max,Maya,Blender,Cinema 4D,Sketchup和AC3D。
4,如何將場景從3D工具導出為COLLADA格式?
首先,請確保您的3D工具支持COLLADA格式。其次,閱讀有關COLLADA導出器的3D工具的參考手冊。最后,閱讀有關將場景從不同的3D工具導出為COLLADA格式的Vanda Engine教程。
5,為什么Vanda Engine不以COLLADA格式導入導出的場景?
確保以COLLADA 1.4格式導出場景。
6,Vanda Engine支持哪些紋理類型?
Vanda Engine讀取保存為DDS文件的DXT1,DXT3和DXT5壓縮類型。有關更多信息,請參考本文。
7,Vanda Engine是否支持DDS文件的Alpha通道?
Vanda Engine假定DXT1壓縮沒有alpha通道,而DXT3或DXT5壓縮具有alpha通道。如果您的幾何體不應該具有Alpha通道,請使用DXT1壓縮類型。
8,為什么Vanda Engine無法讀取紋理?
確保您的紋理存在于COLLADA文件中指定的目錄中。此外,DDS紋理的尺寸應為2的冪。
9,為什么Vanda Engine無法讀取法線,光澤度和污垢圖?
-Vanda Engine使用簡單的命名約定來加載額外的紋理。
-確保地圖在漫反射紋理旁邊。
-紋理尺寸應為2的冪。
10,如何將視差圖分配給實例化的幾何形狀和外觀?
為了分配視差貼圖,您的法線貼圖應該具有與視差貼圖相關的Alpha通道。此外,您可以通過“外觀和實例幾何”對話框更改視差貼圖的屬性。
11,Vanda Engine是否導入COLLADA文件的不同元素?
Vanda Engine將每個COLLADA文件解釋為一個外部場景。每個外部場景都包含相機,燈光,實例化的幾何體,骨骼動畫,曲線,動畫等。Vanda Engine導入靜態和動態攝影機,靜態和動態光源,靜態和動態實例化幾何圖形以及骨骼動畫(包括其動畫剪輯)。
標簽: 游戲開發
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