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當前位置:電腦軟件圖形圖像圖像處理Arnold for Houdini

Arnold for Houdini 破解版v5.0

  • 大?。?23MB
  • 語言:多國語言
  • 類別:圖像處理
  • 類型:免費軟件
  • 授權(quán):國產(chǎn)軟件
  • 時間:2020/05/21
  • 官網(wǎng):http://www.taiyee.com.cn
  • 環(huán)境:Windows7, Windows10, WindowsAll

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Arnold for Houdini是一個功能強大的渲染軟件,阿諾德渲染是一個一款高級跨平臺逼真照片級軟件,本次帶來的是Houdini專用版,作為一個照片般逼真的,基于物理的光線追蹤,替代傳統(tǒng)的掃描線的渲染軟件的CG動畫。

軟件介紹

Arnold for Houdini是由Solid Angle開發(fā)制作,軟件從標準Houdini界面中提供了到Arnold渲染器的緊密橋梁,這種方式對于Houdini用戶以及Maya或Softimage中的Arnold用戶都非常熟悉。由于可以導(dǎo)出和共享設(shè)置,因此還可以在Houdini和其他DCC應(yīng)用程序之間實現(xiàn)流暢的照明工作流程。可通過Arnold的一些相機鏡頭選項類產(chǎn)生逼真的,物理上精確的景深效果,并根據(jù)需要進行優(yōu)化渲染設(shè)置。

Arnold for Houdini圖片

軟件特色

1、所有具有景深和高級快門控制的Arnold攝像機(透視,正射,球面,魚眼鏡頭)。

2、所有Arnold燈光(點,遠,點,四邊形,圓盤,圓柱,天穹,網(wǎng)格)均帶有濾光器和準確的視口表示。

3、自定義Arnold著色網(wǎng)絡(luò)上下文,其中包含106個著色器和實用程序的完整列表。

4、大氣和背景影響。

5、支持OpenVDB和粒子的體繪制。

6、多邊形,曲線,點,支持位移,凹凸貼圖和細分。

7、帶有示例性Alembic和mandelbulb實現(xiàn)的過程。

8、精確的運動模糊(變形,變形,速度,加速度),每個對象都可以覆蓋。

9、幾何屬性轉(zhuǎn)換為用戶數(shù)據(jù)。

10、對象和相機的可選Arnold屬性。

11、以單個文件或單獨文件呈現(xiàn)為AOV。

12、支持所有Houdini渲染上下文(渲染區(qū)域,mplay,渲染查看器,渲染COP,批處理),并支持AOV和可點擊桶。

13、交互式渲染(IPR)允許快速預(yù)覽參數(shù)更改而不會中斷您的工作。

14、實例化。

15、多攝像機渲染。

16、DeepEXR支持。

安裝方法

1、場景設(shè)置

首先打開這個 開始場景。在場景中,您應(yīng)該看到機器人模型和簡單的工作室背景模型。

現(xiàn)在我們要點亮我們的工作室場景。首先創(chuàng)建三個Arnold 燈。這可以通過單擊Arnold架子上的燈圖標來完成。將燈光類型更改為Quad。

在機器人上方定位并縮放一個燈,在中心位置另一個燈。旋轉(zhuǎn)它們,使它們朝向機器人指向內(nèi)部,如下面的screengrab所示。

2、燈光設(shè)置

渲染時場景可能會顯得較暗。因此,我們需要增加燈光的曝光。在Arnold屬性下,將每次曝光的曝光增加到大約5。

3、輕型樣品

您可能會注意到區(qū)域燈光陰影中的一些噪音。這是因為默認情況下燈的樣本設(shè)置為1。要降低噪點,請嘗試將光樣本增加到3.此設(shè)置可在每個燈光中的Arnold屬性中找到。光樣本控制柔和陰影中的噪聲質(zhì)量和直接鏡面反射高光。樣本數(shù)量越多,噪聲越低,渲染時間越長。

4、底紋

將標準曲面著色器指定給機器人。要將其變成拉絲金屬材料,我們將更改以下設(shè)置。增加 Metalness 至約1和改變 基本色 的彩色中灰,降低 鏡面重量 為0。 鏡面粗糙度 Ç ontrols的鏡面反射的光澤度。值越低,反射越清晰。將它增加到0.5左右。

5、相機景深

我們可以使用Houdini的原生 相機 使用景深渲染場景。創(chuàng)建一個攝像頭并將其重命名為'RenderCam'。

選擇“ 啟用景深”。除非增加光圈大小,否則您不會注意到渲染中的任何差異。當您增加 “光圈大小”時, 您應(yīng)該看到機器人的頭部處于相機焦點。嘗試低值,例如0.1(此值取決于場景比例)。

6、渲染

使用默認的Camera(AA)設(shè)置3 渲染場景對于測試渲染來說已經(jīng)足夠了。但是,對于最終渲染,您需要將此值增加到至少5或更多,具體取決于您在場景中設(shè)置的景深量。

由于機器人著色器的間接鏡面反射分量采樣不良,機器人表面可能會出現(xiàn)一些明顯的光澤鏡面噪聲。將全局 Specular 值增加到3有助于解決此噪聲并創(chuàng)建更清晰的渲染。

7、采樣和噪音

噪聲幾乎總是來自不充分的采樣,但增加錯誤光線的采樣可以使渲染時間增加而不會有助于消除噪聲。目的是盡可能有效地分配射線,以最有效的方式最小化噪聲。因此,如果必須增加相機樣本以去除DOF噪聲,則必須降低其他設(shè)置以保持渲染時間的可管理性。但是,如果不考慮DOF或運動模糊,那么增加相機樣本會將所有噪聲固定在其他地方,但也會減慢不必要光線的渲染時間。

更新內(nèi)容

1、標準著色器在哪里?

舊的 標準 著色器已替換為 標準曲面 著色器。舊的標準著色器仍然附帶Arnold作為傳統(tǒng)著色器,以便與舊場景兼容。但是,它將在以后的版本中刪除。

2、標準表面著色器是否節(jié)能?

如果所有的各個權(quán)重和顏色的是小于或等于1.0,則標準的表面著色器是 能量節(jié)約。與舊的標準著色器不同,您無需擔心權(quán)重總和小于1.0或手動啟用Fresnel(始終啟用)。

3、標準曲面著色器中的“折射粗糙度”在哪里?

的鏡面粗糙度同時影響鏡面反射和折射。 在透射中還有一個 額外粗糙度參數(shù), 為折射添加一些額外的粗糙度。但是,您可以使用 Coat 在銳利折射上創(chuàng)建粗糙反射層。

4、鏡面GGX微平面分布在哪里?

GGX現(xiàn)在是標準曲面 著色器的默認模型 。

5、如何控制透明材料的折射率?

您可以以相同的方式使用Specular IOR屬性來處理透明材質(zhì),例如玻璃,鉆石等。

6、如何在標準曲面著色器中控制背光/半透明?

使 薄壁 和設(shè)置 地下重量 到,例如,0.5至有一半的光反射和透射一半。

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