時(shí)間:2017-02-14 15:28:32 來源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:trick 字體大小:
該游戲是中國(guó)目前人氣最高的一部手游作品,在稱霸了國(guó)內(nèi)手游界許久之后,終于現(xiàn)在要走出國(guó)門《陰陽(yáng)師》本月23號(hào)于日本上線,不過令人擔(dān)憂的是島國(guó)有那么多著名的游戲作品,這款游戲是否能在日本順利發(fā)展還是一個(gè)未知數(shù),不過現(xiàn)在還是要對(duì)國(guó)產(chǎn)手游保持信心才對(duì)。
據(jù)《陰陽(yáng)師》日服官方 Twitter(推特)賬號(hào)的宣布的消息稱,該作將于2月23日正式登陸日本的 iOS 和安卓雙平臺(tái)。
這款由網(wǎng)易自研的作品在國(guó)內(nèi)所取得的成績(jī)和掀起的討論度就毋須做過多解釋,《陰陽(yáng)師》實(shí)實(shí)在在地讓2016年的中國(guó)手游市場(chǎng)火熱了一把,甚至以游戲帶動(dòng)了許多衍生的網(wǎng)絡(luò)文化:比如“玄不救非,氪不改命”。一般而言,能制造出社會(huì)現(xiàn)象,帶動(dòng)某領(lǐng)域輿論的游戲都不是“凡物”。
所以,我們很好奇的是,《陰陽(yáng)師》將這種“起源于中國(guó),廣泛流行于日本”的文化通過二次元的包裝逆向輸出到壁壘森嚴(yán)的“二次元文化”核心國(guó)日本,到底會(huì)碰撞出怎樣的火花?或者說,在沖關(guān)的過程中,會(huì)遇到怎樣的困難,并帶給其他國(guó)內(nèi)游戲業(yè)者怎樣的啟發(fā)?后者會(huì)比前者更有意義。
按照日本游戲行業(yè)發(fā)行的慣例,《陰陽(yáng)師》入鄉(xiāng)隨俗地進(jìn)行了長(zhǎng)達(dá)2個(gè)多月的事前預(yù)約活動(dòng)。游戲早在1月24日就完成了25萬(wàn)人的預(yù)約目標(biāo),循序漸進(jìn)地完成了“3萬(wàn)人->7萬(wàn)人->10萬(wàn)人->15萬(wàn)人->20萬(wàn)人->25萬(wàn)人”的預(yù)約計(jì)劃。官方后續(xù)也制定了30萬(wàn)和35萬(wàn)的新目標(biāo),在距離游戲正式在日本發(fā)行還有10天,游戲的30萬(wàn)目標(biāo)也已達(dá)成。
顯而易見,游戲上架日益臨近,它的宣傳勢(shì)頭也會(huì)越來越強(qiáng)勁,目前的35萬(wàn)終極目標(biāo)也不再是夢(mèng)想。就日本游戲產(chǎn)業(yè)的大環(huán)境而言,這個(gè)數(shù)字還算尚可,但是以它是中國(guó)游戲的身份,以及缺少動(dòng)漫 IP 加持來看,《陰陽(yáng)師》前期取得的成績(jī)是一個(gè)不錯(cuò)的開始。
當(dāng)然,我們依然需要客觀的數(shù)據(jù)和玩家的口碑來綜合判定《陰陽(yáng)師》在日本市場(chǎng)是否能算成功,如果成了,這對(duì)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的面貌或多或少會(huì)產(chǎn)生積極的影響。
以上就是關(guān)于陰陽(yáng)師登陸日本消息的詳細(xì)介紹,下次將會(huì)有更多精彩游戲資訊分享給大家,敬請(qǐng)期待。
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