時間:2017-01-01 11:18:30 來源:當游網 作者:當游網 編輯:wangsm 字體大小:
《暗黑破壞神》迎來20周年,20年來這款經典作品影響了一代又一代的游戲開發者。讓我們看看《暗黑破壞神》開發的背后故事。
《暗黑破壞神》最重要的創作者David Brevik花了一天的時間終于意識到他對這款游戲的錯誤看法,這才讓他的工作室迎來轉機。這款游戲當初規劃的時候,是讓玩家們在地下城中一次只能動一步,與周圍的怪物們進行回合制的移動和攻擊。但是在同意出版暗黑破壞神之后不久,暴雪的某位創始人堅持認為游戲機制必須改變:基于戰略回合制的節奏必須放棄,轉而支持實時動作。在經過一些說服工作之后,Brevik坐在他的電腦前,花了一個下午的時間來修改暗黑的代碼,然后,正如他所說的,誕生了一個全新的視頻游戲類型。
更弦易轍之后的暗黑破壞神在12月31日迎來它的二十周年,但Brevik的寶貝比以往更具互動性。無論是好是壞,它的概念融合了多種元素 - 從經典的角色扮演游戲中挑選出來的幾大元素再結合上游戲世界中不斷尋找物品讓你的每一次游戲過程都會有所變化 - 如今這一理念融入到了所有類型的游戲里,從第一人稱射擊游戲到體育游戲乃至小團隊做的獨立游戲。在游戲發售后無數的仿制作品紛紛面世,甚至在它光輝奪目的續作推出后更成為一個全球現象,盡管其中的大部分已經凋敝了。不過,如今的每款游戲都有一個小小的暗黑元素在其中。
其實秘訣很簡單。你的英雄在不斷殺怪的過程中變得更強大,你只需要點擊你的鼠標就行了,而隨著你變得更強,你就可以獲得更好的東西 - 劍,弓,盔甲 - 你還可以通過刷怪或者交易幫助你變得更強。這里面包括兩大方面,你的角色通過不斷游戲逐漸成長,而偶爾會有不錯的好玩意兒從一大堆無用的垃圾里冒出來,并給你一次跨越式地增長,這是一個很強大的推動力。你的旅程有一個明確的終點,但關注的重點不在于此,而更多的是物品收藏以及隨著你的鼠標點擊而不斷增加的數字。暗黑2的出現則進一步地提升了這個循環,增加了更多的難度選項,更強大的怪物吐出更好的裝備,好讓那些已經打通游戲的玩家們有動力開始下一輪,因為他們在永無止境地追求更好的裝備和更大的數字。
暴雪自己在這個沉迷公式上花的功夫要比任何開發者都多。這就是魔獸世界的核心 - 來自暗黑破壞神的創新,影響了你所知的很多不同類型的游戲,它被應用到所有東西上從傳統的槍支(無主之地)到連帽衫(全境封鎖)再到滑雪板(SSX 2012) - 其巨大的成功導致了一個時代的開發者們開始意識到這個模型的魅力是有多么強大。現在很少能見到一款大作游戲,無論它是什么類型的,里面沒有那個暗黑風格的RPG概念模板來吸引你投入更多的時間。即使是久負盛名之作,比如勞拉和毀滅戰士,也需要升級一番,并在他們的最新的冒險作品里用上這種新的技巧。
即使勞拉也有一個技能樹和經驗點
射擊游戲們在應用暗黑破壞神的秘訣上特別敏銳。無主之地本質上就是一個完全模仿之作,只不過掉落的是隨機的槍支而不是隨機的奇幻武器。在2007年,使命召喚4創立了當代第一人稱射擊游戲的藍圖,并且在網上對戰時通過給予經驗點的辦法,讓你可以在玩了足夠長的時間后升級解鎖新的裝備。而像光環5以及暴雪自家的守望先鋒則應用的是暗黑式的皮膚開箱,玩家在隨機數生成器和精心仔細調整的百分比作用下,打開一種類似萬智牌卡包的寶箱,里面裝滿了各種數碼化的獎勵來鼓勵你的每一次進步。而極端的例子則是命運和全境封鎖,他們花費了幾個月的時間來研究如何圍繞著他們的倉鼠輪子來構建一個更好的游戲,但玩家們卻已經離開了。
瞧瞧這包傳奇裝備
暗黑破壞神本身并不是一個全新的概念。它一開始是以Brevik最喜歡的一些游戲為原型的,也就是Rogue和它的“roguelike”衍生品,比如Nethack和Angband。在這些早期的RPG中,地下城探索是輪番進行的,而在這個隨即算法生成的惡劣世界里存活下來則要依賴于游戲過程中隨機得到的有用物品。Brevik的原來的想法是用更好的實際圖像來顯示而不是像上世紀80年代那樣采用ASCII碼來顯示。
暗黑破壞神和無數的現代游戲都得益于Rogue
在最終版本中,Diablo從忠實的roguelike作品變成了更加快節奏的東西,但它保留了Rogue標志性的程序隨機生成地下城和物品。它采用了讓Rogue游戲具有神秘感,挑戰性和可重復性的模板,并將其簡化為更容易上手的形式。要理解現代“roguelike”游戲的概念可不是一件容易的事情 - 將Rogue的隨機性和復雜性應用到不是RPG的游戲中,就誕生了像Spelunky, The Binding Of Isaac, 以及 FTL: Faster Than Light這樣的作品。我們還是回到暗黑的話題上來,他們把暗黑包裝成一個簡單快節奏的砍怪游戲。
雖然它的各個部分不是獨特的或令人興奮的,但是把這些基礎元素的結合卻被證明是革命性的。隨機性,RPG中慣例的元素,一大堆垃圾中冒出來的好物,可重復性動作帶來的滿足 - 當它們組合成一款游戲的時候,它就形成了一種拴住玩家并讓玩家繼續游戲的新方法。在過去的二十年里,這已被證明是最精明和最有影響力的游戲設計創新之一,并且以這種或另一種方式,出現在幾乎每一款大預算的游戲里。它的出現模糊了游戲類型的邊界拓寬了游戲設計的范圍,它也成為一根拐杖,讓開發人員得以有一個方向和目標 - 一款重復性游戲要怎么來做。當然,這種趨勢無論有沒有暗黑都是會出現的,但是所有我們熱愛和討厭的現代視頻游戲都是在那天那個下午的編碼之后出現的,在那一天David Brevik終于放棄了自己的堅持把自己小小的夢想變成了90年代最具前瞻性和持久性的游戲。
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