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MMORPG已沒落?Steam峰值第二的MMO告訴你這是個(gè)錯(cuò)覺

時(shí)間:2023-03-28 13:06:40 來源:當(dāng)游整理 作者:廠商 編輯:橙子 字體大小:

不知從何時(shí)起,“MMORPG端游已沒落”就成為游戲行業(yè)隔三差五就會(huì)被拿出來討論一番的話題,這一討論就是十多年。原本有《魔獸世界》這棵“老而彌堅(jiān)”的鐵樹支撐著,這種論調(diào)難免有些站不住腳。然而,隨著《魔獸世界》徹底退出曾為《魔獸》大電影貢獻(xiàn)了全球53%票房、擁有著數(shù)百萬死忠用戶的中國市場,這一話題再度“翻紅”——

3月24日,《如何看待<魔獸世界>退出中國市場,多人在線端游是否已經(jīng)被年輕人拋棄?》的話題登上知乎平臺(tái)熱搜榜第五,讓以《魔獸世界》、FF14、《命運(yùn)方舟》(Lost Ark)等為代表的MMORPG這一客戶端網(wǎng)游領(lǐng)域最古典的產(chǎn)品形態(tài)再度成為討論焦點(diǎn)。

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重度社交和長線養(yǎng)成

讓MMORPG端游不受年輕人待見?

誠然,MMORPG端游當(dāng)下的現(xiàn)狀遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及曾經(jīng)的鼎盛,若一定要對(duì)此追根溯源的話,癥結(jié)無非是游戲玩法和內(nèi)容逐漸落后于時(shí)代。

例如在此次知乎的討論中,就有觀點(diǎn)認(rèn)為:“當(dāng)代年輕人普遍焦慮,休閑時(shí)間又多以碎片化為主,這導(dǎo)致他們更傾向于從短平快的娛樂中迅速獲取快感,而非反饋周期長、需要用心去體驗(yàn)的MMORPG項(xiàng)目中”。

然而,這一理由雖然能解釋不少M(fèi)MORPG端游老玩家“退坑”,或者轉(zhuǎn)向其他更趨于碎片化體驗(yàn)的游戲類型,卻并不能說明全部的問題——畢竟,無論是從海外論壇reddit的相關(guān)熱度,還是從國內(nèi)NGA、B站的相關(guān)討論度來看,以《魔獸世界》、FF14、《劍網(wǎng)三》等為代表的國內(nèi)外MMORPG端游并不缺乏受眾,也不太缺少年輕受眾。

例如,F(xiàn)F14國服制作人就曾經(jīng)透露,游戲里留存較好的,是第一次接觸“最終幻想”系列的用戶群體,其中相當(dāng)比例還是第一次接觸MMORPG端游的“純萌新”。

MMORPG2

的確,《魔獸世界》所代表的老一代MMORPG端游,曾經(jīng)將重度交互/社交、長線養(yǎng)成視作游戲的核心支撐點(diǎn),核心用戶的游戲體驗(yàn)基本圍繞團(tuán)隊(duì)副本、公會(huì)等交互型玩法所展開,但這并不代表MMORPG端游在過去的十幾年來是一成不變的——即便是《魔獸世界》,從最初版本到如今的“巨龍時(shí)代”,事實(shí)上已經(jīng)根據(jù)市場和用戶偏好的變化,不斷進(jìn)行核心玩法設(shè)計(jì)層面的“微調(diào)”,整體上也是朝著簡化、減負(fù)的方向邁進(jìn)的,最典型如“天賦樹”移除又回歸的輪回,某種程度上正是這種設(shè)計(jì)理念變化的直觀體現(xiàn)。

MMORPG3

所以說,MMORPG端游整體表現(xiàn)大不如前,并不能怪罪于那些“高齡”游戲落戶于時(shí)代——恰相反,長達(dá)數(shù)年乃至十余年的成功運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)早已教會(huì)了它們背后的開發(fā)者們順應(yīng)時(shí)代潮流。

而真正抑制了MMORPG端游大環(huán)境的,其實(shí)是兩個(gè)核心因素——

其一,是玩法的同質(zhì)化,其二,是市場上多年來缺乏有足夠競爭力和吸引力的重量級(jí)新作。當(dāng)然,某種程度上這兩個(gè)因素是“一而二,二而一”的關(guān)系:由于新品普遍同質(zhì)化,自然也就缺乏足夠的吸引力。

也正因?yàn)槿绱耍覀冊谶@次登上知乎熱榜的話題討論中,看到了一些資深游戲答主提到了《命運(yùn)方舟》為典型的新一代MMORPG端游作品所帶來的新鮮感。

簡單來說,以《命運(yùn)方舟》為代表的當(dāng)前世代MMORPG端游,普遍在繼承MMORPG玩法精髓的基礎(chǔ)上,努力嘗試解決老一代產(chǎn)品的用戶痛點(diǎn)。例如《命運(yùn)方舟》就大幅削減了角色培養(yǎng)難度,精簡了培養(yǎng)流程,并將玩法與重社交內(nèi)容解綁,讓玩家能以更低門檻接觸到游戲幾乎全部的核心玩法和內(nèi)容,同時(shí)可自主選擇是否深度參與各類社交和重交互內(nèi)容。

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而事實(shí)也一再證明,并非MMORPG端游“不能打”,而是過去這些年一直缺乏“能打”的新作。

大膽變革+百花齊放

MMORPG生態(tài)正在改變

2022年,十余年前立項(xiàng),并經(jīng)歷了數(shù)年的測試打磨的《命運(yùn)方舟》在Steam平臺(tái)正式上線了免費(fèi)國際版。短短一個(gè)月后,《命運(yùn)方舟》便躋身Steam暢銷榜前列,同時(shí)在線突破百萬,成為Steam歷史上在線峰值第二高的游戲。而稍早些時(shí)候,《命運(yùn)方舟》開發(fā)商Smilegate曾宣布,游戲的全球玩家人數(shù)已經(jīng)突破2000萬。

換言之,“能打”的MMORPG端游新作終于出現(xiàn)了。

MMORPG5

與此同時(shí),《命運(yùn)方舟》也獲得了海外專業(yè)游戲媒體的認(rèn)可——IGN給出了8/10的高分評(píng)價(jià),OpenCritic和Metacritic兩大平臺(tái)也分別給出了83分和81分的好評(píng)。相比于外界對(duì)MMORPG品類曾經(jīng)的整體悲觀情緒,《命運(yùn)方舟》顯然在用戶端和行業(yè)端雙雙獲得了認(rèn)可,也在很大程度上給MMORPG端游市場注入了信心。

究其根本,在于《命運(yùn)方舟》知悉了當(dāng)下的MMORPG端游市場究竟需要什么樣的新鮮血液。

MMORPG6

從最直觀的游戲畫面來看,《命運(yùn)方舟》給人的第一印象就與傳統(tǒng)的主流MMORPG端游截然不同——雖為全3D建模,但卻采用了通常在強(qiáng)調(diào)動(dòng)作而非強(qiáng)調(diào)角色扮演的作品中才會(huì)采用的俯視角(也即俗稱的“2.5D視角”)操作。

同時(shí),開發(fā)商Smilegate不斷強(qiáng)化戰(zhàn)斗的實(shí)際反饋,針對(duì)不同職業(yè)和武器的特質(zhì),設(shè)計(jì)迥然不同的打擊感。以近戰(zhàn)角色為例,使用巨劍的“狂戰(zhàn)士”會(huì)帶給玩家“大開大合、侵略如火”的感受,而擅長以體術(shù)的“斗魂”則會(huì)帶來“迅捷如閃電”的爽快——這些無一不是在強(qiáng)化《命運(yùn)方舟》在動(dòng)作戰(zhàn)斗層面的特性,而與傳統(tǒng)MMORPG端游相比,則顯得有些“格格不入”。

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不僅如此,相比于傳統(tǒng)MMORPG的重社交屬性,《命運(yùn)方舟》則大幅提升了玩家的單人游戲體驗(yàn)。玩家既可以在守護(hù)者挑戰(zhàn)中四人組隊(duì),攜手獵殺各種大型怪物,也可以獨(dú)立完成一系列擁有著史詩級(jí)劇情的任務(wù),獨(dú)自面對(duì)各種挑戰(zhàn)。

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當(dāng)然,在MMORPG不可不重視的音畫表現(xiàn)力、角色養(yǎng)成樂趣、滿級(jí)后的多元化玩法等方面,《命運(yùn)方舟》的表現(xiàn)也絕對(duì)匹配得上其Steam同類型歷史第一在線峰值的地位。

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總的來說,雖然目前市場整體依然相對(duì)低迷,但MMORPG端游依然是相當(dāng)一部分玩家青睞的題材,而《命運(yùn)方舟》的品質(zhì)和獨(dú)創(chuàng)性也對(duì)得起MMORPG端游玩家一直以來的期待。尤其《命運(yùn)方舟》已于3月24日開啟國服首測集結(jié)活動(dòng),很顯然,這一打破傳統(tǒng)的MMORPG新作也將在不久后正式上線國服,給MMO玩家?guī)硇迈r感。

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