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《刺客信條:起源》評測 刺客信條起源好玩嗎

時間:2017-11-15 16:53:58 來源:當游網 作者:當游網 編輯:xuruibin 字體大小:

開放世界機制

《刺客信條:起源》之所以能獲得玩家們大量的好評,最根本的原因就兩個字——進步。雖然本作的改變巨大,但卻依然是一部原汁原味的刺客信條,首先信仰之躍、老鷹、袖箭、Animus、出血效應等刺客系列的經典要素依然存在,所以不像部分玩家說的那樣,本作和黑魂八竿子都打不著。

而最重要的改變自然是開放世界的方面,要知道育碧這兩年的作品比如《幽靈行動:荒野》的Open World就顯得非常的公式化,這種現象非常讓玩家詬病。而在《巫師3:狂獵》、《塞爾達傳說:荒野之息》等作品在開放世界上的優秀機制取得了巨大成功后,育碧也開始將刺客信條新作的開放世界機制進行整改。

先說俯瞰點方面,這個每一部都有,而刺客信條起源在巨大的埃及地圖上,也分布了近60個俯瞰點,正好是不多不少的范疇。俯瞰點的作用在本作中不再僅僅是解鎖地圖上的迷霧范圍,而是再解鎖后可以讓玩家實現快速旅行這樣的功能,并且一個點增加300經驗值,外加增加老鷹賽努的視野范圍。

刺客信條起源評測7

而本作同時也加入了生態系統,而且做得非常的生動,動物們甚至會互相殘殺。所以本作的敵人也不再僅限于人類,什么土狼,而Bayek也可以運用麻醉針來馴服動物,獅子打鱷魚的場面真的非常喜感,不過當然沒有比Bayek在水中還能揮動武器砍河馬喜感。。。

刺客信條起源評測8

另外本作不僅是小地圖不再存在,連鷹眼視覺被刪除,代替的老鷹賽努則像是《看門狗2》與《幽靈行動:荒野》中的無人機,所有的目標幾乎都要通過賽努來搜尋,當然無人雞的作用不僅限于這一點,比如,賽努的飛行距離沒有限制,這就代表玩家們可以通過賽努來欣賞埃及的風光。賽努可以標記地圖上杉木、鐵礦等的運輸資源,玩家可以去搶奪并以此升級自己的固定裝備(袖劍、盔甲等)。

刺客信條起源評測9

關于收集要素,大革命那種滿地圖逼死強迫癥又毫無作用的收集在本作中已經不存在了,而是做出了一個個帶著裝備的寶藏,雖然什么品質的裝備真的是完全看臉了,并且完成一個據點的收集和對指揮官隊長的暗殺,就可以獲得一定量的經驗,這種獎勵機制自然也增加了玩家探索地圖的興致。

刺客信條起源評測10

本作的地圖真的可以說是巨大,但還好有各種各樣的交通工具來增加自己旅行的速度,馬、馬車、船這些都是可以運用的,外加上之前提到的俯瞰點快速旅行功能,向前往本作的地圖上的某個目標點其實還算是挺快的。關于地圖未探索的地方就有點像育碧今年年初的《幽靈行動:荒野》,主角沒去過的地方會分成一個個問號,玩家到達后就會獲得少量經驗以及可以知道到達地方的地名,以及會有什么樣的資源。總之,本作的地圖做得大而不空,算是育碧對于開放世界機制改進后的良好成果,但令人疑惑的是,本作在主線通關后,依然會分布著許多玩家沒有探索過的區域,基本是沙漠地區,而建議等級在36-40級,主支線任務基本都不會再那里發生,筆者在探索的那些地方后,發現只有一些少量的探索元素。

刺客信條起源評測11

而在最新更新的諸神試煉中,第一場阿努比斯BOSS戰就發生在那片沙漠地區,所以推測育碧可能會將后續更新內容往那片地方做。總之,本作對于開放世界機制的改變無疑是成功的,正因為育碧一改以往過于重復單調的游戲機制,才讓這作刺客信條起源的游戲體驗得到了升華。當然,希望育碧在明年的《孤島驚魂5》中也能讓我們看到與前作不一樣的開放世界。

支線任務

支線任務也同樣不會像前作那樣單調無聊,而是效仿《巫師3:狂獵》那樣把支線任務做成了一個個令人印象深刻的小故事,外加上《刺客信條:起源》的主線劇情故事主要分在一個個地區,所以這些支線對主線劇情連貫性的影響其實還算是比較小的,而且育碧蒙特利爾對此也是有意而為之。

首先,本作的主線劇情本來就是設計得有斷層的,開發商并不鼓勵玩家不做支線,一連貫就把主線做完。游戲中,無論是地圖還是任務,都有個建議等級,等級差距過大,Bayek砍敵人幾乎是沒血,而自己卻能被一擊必殺,所以本作就是用等級來限制玩家做主線任務的節奏,而補齊主線建議等級所需要的經驗值的最佳方法自然就是去完成支線任務,所以開發商顯然是鼓勵玩家去玩玩他們精心設計的支線的。但從另一方面講,本作的許多支線NPC其實都是來自于主線,比如艾雅的表弟小法諾斯、霍特普赫拉斯與卡努特夫婦等,這就讓人感覺這些任務本可以放在主線中,強行增加玩家們的游戲時間,但育碧沒有這這樣做,加上他們對于主線任務設置的經驗值的量設計得比較固定,這就必然會讓玩家在完成一段主線后,與下一段主線的建議等級相差上2級。所以這段要玩家補齊經驗的時間點,開發團隊是不限制玩家用什么方法提升自己的等級,不喜歡支線任務的玩家也可以通過探索地圖來獲得所需要的經驗值。

刺客信條起源評測12

RPG要素

這次《刺客信條:起源》比起前作動作潛入游戲的定位,更像是一款RPG游戲了。大量的對話,優秀的劇本,繁多的支線,多樣的技能樹,最關鍵的是相比于前作,本作還加入了等級和裝備品質的設定。技能點基本是每升一級獲得一點,當然也可以通過古墓探索來獲得一點技能點(與巫師3設定相似),當然還有最近討論非常火熱的話題——微交易,起源也可以通過氪金來獲得技能點。。。

刺客信條起源評測13

裝備系統也是一樣,按等級分,劃成白色、藍色、紫色、金色,金色裝備即是傳奇裝備,獲取率是最低的,但是通過主線任務也是可以必然獲得固定的傳奇裝備。另外擊敗游戲中的強力BOSS侍衛,也是可以獲得不同類型的金色裝備,若獲得等級過低的傳奇裝備,玩家也可以通過花費游戲內的金幣來將它們提升至自己相同的等級,不怕沒有用武之地。而這種刷刷刷的要素也大幅地提高了起源的耐玩性,當然還是那個氪金微交易,能讓玩家直接購買傳奇裝備的設定足夠人吐槽很久了。。不過還好,本作的通關流程并沒有強制要求玩家氪金,直接用RMB購買的裝備也不一定比玩家刷出來的要好。

刺客信條起源評測14

戰斗系統

這也是《刺客信條:起源》做出大幅度改變的地方了,閃避、盾牌、盾反(判定超寬松)等應有盡有,外加上多種多樣的武器與弓箭,以及麻醉針煙霧彈那樣的道具,以及技能樹上的一點武技,本作的戰斗系統自然是比前幾作要來得豐富的。而且騎馬時的戰斗手感真的相當好,甚至有種在玩騎馬與砍殺的感覺。

而《起源》也是系列首次加入了簡單、普通、困難的難度劃分,可以說是普通難度像巫師,困難難度像簡化版的榮耀戰魂,所以育碧蒙特利爾的這個設定還是非常人性化的。

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雖然《刺客信條:起源》玩起來確實非常的狂戰士,育碧也很想讓玩家體驗自己改進后的戰斗系統。但還是在許多方面收斂了許多,本作的潛入暗殺還是原來的那個刺客信條。轉角暗殺、空中暗殺、背后暗殺等經典動作依然存在(不然袖劍干嘛用的),玩家還可以通過出神入定(轉化白天和夜晚)的技能,運用NPC的睡眠規律來讓自己更好地潛入。

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刺客信條:起源

游戲類型: 角色扮演
 
游戲語言: 多國語言
國家地區: 歐美
發行時間: 2017-10-27
整理時間: 2017-10-21

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