時(shí)間:2017-02-28 14:31:14 來(lái)源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:ANOJI 字體大小:
狂戰(zhàn)傳說(shuō)是一款由萬(wàn)代南夢(mèng)宮娛樂(lè)開(kāi)發(fā)并發(fā)行的一款日式角色扮演游戲,游戲也是傳說(shuō)系列的第16部正篇作品,下面我們就為大家?guī)?lái)狂戰(zhàn)傳說(shuō)新手初見(jiàn)入門(mén)攻略指南。
本人除了早年的TOD2以外沒(méi)有接觸過(guò)傳說(shuō)。TOB玩下來(lái)除了畫(huà)面以外基本都挺滿意的,結(jié)合版面稍微寫(xiě)一點(diǎn)可能對(duì)純新有點(diǎn)幫助的東西。
本作TOB目前也沒(méi)有通關(guān),所以大概率出錯(cuò),望指出。
這個(gè)游戲的項(xiàng)目說(shuō)明其實(shí)在被動(dòng)里(選單-裝備-按三角)解釋的比說(shuō)明書(shū)還有查看裝備的項(xiàng)目說(shuō)明要詳細(xì)的多。
除了GRADE翻倍以外不建議購(gòu)買(mǎi)其它老金。自己體驗(yàn)下來(lái)這個(gè)游戲困難的難度應(yīng)該剛剛好,惡夢(mèng)稍微熟悉一下系統(tǒng)不要壓級(jí)太過(guò)分也不難。
GRADE就是傳說(shuō)的戰(zhàn)斗評(píng)分,這個(gè)評(píng)分是可以通過(guò)各種手段來(lái)刷的,比如說(shuō)擊暈敵人/異常狀態(tài)/不使用道具等等,秘奧義擊殺會(huì)加的比較多,遭遇強(qiáng)敵加的非常多,扣分點(diǎn)主要是如果有成員陣亡扣的非常多,在戰(zhàn)斗結(jié)算畫(huà)面按三角鍵可以看到詳細(xì)信息。
這個(gè)GRADE除了在一周目通關(guān)可以購(gòu)買(mǎi)二周目繼承/老金以外,基本上可以等同于其它游戲的天賦點(diǎn)數(shù)或者說(shuō)FF幻光盤(pán)點(diǎn)數(shù)這樣的東西。
舉例來(lái)說(shuō):琥珀刃武器 的專精技能是“攻擊力+5”有一個(gè)專精技能條,累積值即裝備該物品時(shí)的GRADE累積值,積滿即可把+5攻擊力作為角色被動(dòng)保留,而已經(jīng)積滿的琥珀刃的+5攻擊力在裝備時(shí)同時(shí)生效。
簡(jiǎn)單的說(shuō)就是裝備琥珀刃積累GRADE至裝備最大值相當(dāng)于在天賦上點(diǎn)了+5攻擊力。
所以綜合考量這個(gè)是可以用的,它不像天賦系統(tǒng)可以一直點(diǎn)下去。新的裝備需要隨著劇情推進(jìn)才可以獲得,但是更新的相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較快的,還有一些屬性很差感覺(jué)純粹讓你學(xué)被動(dòng)的裝備。
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戰(zhàn)斗系統(tǒng)按本人目前的理解來(lái)說(shuō)有兩種玩法(只玩過(guò)女主以女主為例)。
一種是相當(dāng)于你自己編排一套出招表,應(yīng)對(duì)不同的敵人在每一個(gè)連擊階段使用不同的按鍵。不過(guò)需要強(qiáng)大的編排和記憶能力。
另外一種普遍的玩法應(yīng)該是對(duì)應(yīng)地圖編排對(duì)應(yīng)技能,戰(zhàn)斗時(shí)面對(duì)一個(gè)類型的敵人只使用一個(gè)按鍵。一張圖一般來(lái)講除開(kāi)BOSS類以外也就3~4種敵人,也就是說(shuō)4套技能是夠用的。
根據(jù)實(shí)際的敵人組合和弱點(diǎn)數(shù)量以及連擊時(shí)的范圍攻擊,可以進(jìn)行混編。
SG心魂量表,相當(dāng)于能量條。1個(gè)星星=30SG,也就是說(shuō)如果你釋放2次消耗SG15的技能會(huì)用掉一個(gè)星星。
星星的數(shù)量=你普通攻擊的連擊數(shù),比如說(shuō)你有3個(gè)星星,對(duì)怪物釋放3次普通攻擊那么你無(wú)法使用設(shè)定的第4個(gè)技能,還是短暫停頓以后釋放第一個(gè)技能。
由于高難度在無(wú)能量狀態(tài)的攻擊肯定會(huì)被非眩暈狀態(tài)的敵人防御/反彈,所以多數(shù)情況可以視為無(wú)法攻擊。
那么戰(zhàn)斗的連擊基本上要看SG的獲取效率,除開(kāi)非連擊時(shí)段可以依靠成功閃避傷害獲取一個(gè)星星掉落以外,基本上依靠連擊中的異常狀態(tài)/擊殺產(chǎn)生。
異常狀態(tài)最典型普遍的是眩暈,女主的很多技能都帶概率眩暈的效果。
增加異常效果的觸發(fā)概率有很多手段。
按游戲自帶說(shuō)明書(shū)來(lái)說(shuō)是:1.弱點(diǎn)攻擊。2.相對(duì)眩暈?zāi)繕?biāo)更容易產(chǎn)生其它異常。3.對(duì)其它異常狀態(tài)目標(biāo)更容易產(chǎn)生眩暈。4.對(duì)某能力弱化的目標(biāo)更容易產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的異常。5.心魂爆發(fā)等方式瓦解防御。
另外稱號(hào)和裝備屬性的說(shuō)明,在裝備-三角 查看被動(dòng)效果的說(shuō)明比游戲說(shuō)明書(shū)和本身的項(xiàng)目說(shuō)明要詳細(xì)一些。
如“連擊藝術(shù)家”是增加發(fā)生概率,而“麻痹效能1.15倍”的說(shuō)明是增加發(fā)生概率,及對(duì)麻痹狀態(tài)敵人的傷害增加。
弱點(diǎn)連擊
即術(shù)技的屬性對(duì)應(yīng)到怪物的種類及弱點(diǎn)時(shí)會(huì)在連擊過(guò)程中產(chǎn)生更高的傷害及觸發(fā)異常狀態(tài)。怪物的種類基本上可以視為弱點(diǎn)的一種(后文不再?gòu)?fù)述)。
只要點(diǎn)亮一個(gè)弱點(diǎn)在本次連擊中即視為弱點(diǎn)連擊開(kāi)始,同時(shí)命中抗性+弱點(diǎn)的攻擊依然可以點(diǎn)亮弱點(diǎn)但是作為第一次攻擊本次攻擊不算作弱點(diǎn)攻擊。
同時(shí)存在一個(gè)問(wèn)題,如果受攻擊目標(biāo)的弱點(diǎn)沒(méi)有被“全部”點(diǎn)亮,你的下一次命中抗性+弱點(diǎn)的攻擊依然會(huì)被算作REDUCE的白字傷害,只是不會(huì)中斷你的連擊和弱點(diǎn)攻擊。
經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō)很多時(shí)候點(diǎn)亮全弱點(diǎn)并不是必要的戰(zhàn)斗因素。
在小怪戰(zhàn)當(dāng)中,如果你能對(duì)大片敵人進(jìn)行弱點(diǎn)連擊,那么首先就保證了這一片被連擊的敵人不會(huì)在連擊過(guò)程中反擊,隊(duì)友的攻擊也能打在弱點(diǎn)全亮的敵人身上。
所以積極進(jìn)行弱點(diǎn)連擊在傷害和安全性上都是有利的。
連擊是否成功排除所選技能及各種被動(dòng)狀態(tài)以外,主要是看自己的站位走位,怪扎堆的位置,隊(duì)友的位置(因?yàn)榭赡茏逢?duì)友)等等。
簡(jiǎn)單的說(shuō),往怪多的地方打。你的連擊命中一個(gè)怪還是命中三個(gè)怪,這個(gè)SG獲取效率是完全不一樣的。
以上就是全部的狂戰(zhàn)傳說(shuō)新手初見(jiàn)入門(mén)攻略指南了,希望大家喜歡,關(guān)于游戲的其他攻略的可以點(diǎn)擊下方查看。
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