時間:2016-06-14 17:10:23 來源:當游網 作者:當游網 編輯:rawsyww 字體大小:
鋼鐵雄心4中的陸戰仍是最主要的戰斗,而陸戰怎么打就是個問題了。下面小編帶來的是論壇玩家hpdadi分享的鋼鐵雄心4陸戰戰斗機制和戰斗結算公式,有需要的玩家一起來看看吧。
統計數據
基本數據:
(Maximum speed)最大速度:一個師的速度為其所含戰斗營(combat battalions)的最低速度。支援營(Supportbattalions)沒有計算在內。
(HP):在上一代被稱為“strength”。HP 意味著一個單位在被摧毀前能接受多少的傷害。一個師的HP是所有營的HP之和。當一個師受到了HP傷害。那么它的戰斗數據(combat statistics)成比例的減小,如一個師HP降到最大HP的一半,那么其戰斗數據如進攻(attacks)和防守(defenses)就會減少一半。
(Organization)組織度:組織度意味著一個師去執行戰斗任務的準備程度。一個師的組織度是所有營(注釋:所有營是包括戰斗營和支援營)組織度的平均值。
(Recovery rate)回復速率:這是一個師回復其組織度的速度,即,當師不在戰斗時每小時組織度的增加量。
(Reconnaissance)偵查能力:高偵查能力增加了在戰斗中選擇更好戰術(combat tactics)的機會。注:(戰術每24小時選擇一次,戰術之間會有相克,從而提高軟硬攻,詳細可以查看相關教程)
(Suppression)鎮壓能力:鎮壓抵抗組織的能力。
(Weight)重量:在單位需要運輸時,影響運輸載具的數量。
(Supply use)補給用量:表示每天需要多少補給。
(Relability)可靠性:可靠性減少了損壞和事故的幾率。可以由維修支援營提高,也可以通過裝備改進提高。
(Trickle back)流回度:這個指標反映的是由多少比例的傷亡能回到人力池(manpower pool)。人力不夠的國家可以通過這個來解決一些問題。這個主要是通過支援營來提高。
(exp. loss)經驗損失:單位傷亡時有多少經驗會損失。
戰斗數據:
(soft attack)軟攻:意味著一個單位能攻擊軟目標的能力。
(hard attack)硬攻:意味著一個單位能攻擊硬目標的能力。
(Air attack)對空攻擊:意味著一個單位攻擊空中目標的能力。
(Defense)防御:前代叫“defensivenese”。意味著,當單位在戰斗中作為防御方能防御的點數,即,多少攻擊能被避免。這個在后面的戰斗機制中會詳解。
(Breakthrough)堅韌度:前代叫“toughness”。和防御一樣,只不過是體現在戰斗中作為進攻的一方,即避免多少防御方帶來的傷害。
(Armor)裝甲:意味著一個單位的裝甲度。假如一個單位的裝甲度大于敵方的穿甲能力(piercing)。這個單位將會接受少量的傷害。其實這個意味著,高裝甲單位可以在自由穿插于敵方境內而只受很少的傷害。所以裝甲單位非常適用于包抄,形成包圍圈。
(Piercing)破甲能力:意味著一個單位的擊破裝甲的能力。如果其值高于敵方的裝甲度,可以給敵方造成更多的傷害。
(Initiative)主動權:高主動權意味著單位在執行戰役計劃和戰斗后的補給速度更快。
(Entrenchment)塹壕:意味著一個單位建造防御設施和塹壕的能力。這是個最大值。在實際中根據士兵所停留的時間,對進攻和防御都有加成。但是加成最高不超過這個Entrenchment的值。這個上限值可以通過支援營和補兵學說來提高。
(Combat width)戰斗寬度。意味著戰斗單位的在戰場的大小。
(Hardness)硬度:決定這個單位的軟硬度比例,來決定其所受的軟硬攻的比例。隨后戰斗機制會進行詳解。
戰斗機制
戰斗每一個小時結算一次,決定雙方所受傷害。戰斗由進攻方發起,另一方則作為防御方,直到戰斗結束。在了解戰斗結算之前,首先介紹兩個概念。
第一個概念是(Combatwidth)戰斗戰場寬度。這個戰斗戰場寬度在戰斗界面的中間可以看到,區別于之前介紹單位中的戰場寬度。這個是指一場戰斗中能進入到前線的部隊數量。所以前線所有師的戰場寬度相加不能大于這個值。基本的戰斗戰場寬度為80,每增加一個攻擊方向則增加額外40,同時戰術也會對這個值有臨時的影響。那么如果你投入的部隊的戰場寬度之和大于這個值,多余的部隊就會作為后備隊(Reserves)。
第二個概念是后備隊。后備隊并不參與每小時一次的戰斗結算。同時要注意,后加入戰斗的師也會先作為后備隊。如果前線的部隊戰場寬度之和,不夠戰斗戰場寬度時,后備隊每小時都有可能按照一定的概率加入前線。這個概率主要由步兵學說影響。但是如果,前線的所有部隊都撤退了,那么不管后面有多少預備隊都算戰斗失敗。
戰斗結算
戰斗結算決定雙方所受的HP傷害,組織度傷害和裝備損失。
首先,后文使用的縮略詞如下:
soft attack 簡稱 SA
hard attack 簡稱 HA
Hardness 簡稱Hard
Defense 簡稱Def
Breakthrough 簡稱BT
攻擊方的指標都以攻開頭,如攻擊方的軟攻為攻軟攻。同理適用防御方。
其次,公式中還有其他的引入量
1.Dice 股子:為一個隨機值,HP傷害結算時為0-2之間,而組織度傷害時為0-4之間,如果是裝甲單位對裝甲度低的單位造成的傷害,且這個低裝甲單位的(Piercing)破甲能力小于裝甲單位的裝甲度(Armor),那么組織度傷害的Dice值為0-6之間。HP傷害簡稱HPDice,組織度傷害簡稱OrDice。
2.Combat factors 戰斗加成簡稱CF:這個由很多的東西影響,鼠標放在每個師上面都可以看到。實際顯示的軟攻就是SA*CF后的值。詳細的戰斗加成可以看其他的教程。
戰斗結算公式:
1. 未破甲系數not piercing factor 簡稱NPF,當進攻方不能破防御方的裝甲時傷害減半的系數。
戰斗結算公式:
攻擊方給防御方造成的HP傷害為:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF- 防Def*防CF )*HPdice
攻擊方給防御方造成的組織度傷害為:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻C*NPF F- 防Def*防CF )*Ordice
攻擊方給防御方造成的裝備損失為為:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF - 防Def*防CF )*HPdice*0.7
防御方給攻擊方造成的HP傷害為:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*HPdice
防御方給攻擊方造成的組織度傷害為:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice
防御方給攻擊方造成的裝備損失為:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice*0.7
注1:每次戰斗結算時都有可能造成傷害(hit)或者不造成傷害(miss)。并且無能結果如何在每次結算后防守方的防御值(Defense)都會減去1,直到變為0. 當防守方有Defense時,MISS的概率為90%,當防守方沒有Defence時概率為60%。(作者注釋:不清楚這一機制,感覺這個概率有點高)
注2:其中0.7為默認值并不清楚會有什么對這個值有影響。
注3:上述公式為根據各方資料總結的經驗公式,符合游戲的理念,并不清楚是否為正真的結算公式。
以上就是鋼鐵雄心4中的陸戰戰斗機制和戰斗結算公式了,希望對玩家們有所幫助。
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