Bitty Engine是一款游戲工具,跨平臺的itty bitty游戲引擎。功能齊全的引擎可在Lua中編程,并與內置編輯器集成。它既保留了引擎生產力的本質,又保留了幻想計算機/控制臺易于迭代的性質。可以促進您的商業/非商業項目,原型,游戲制作或只是思想實驗。
可在Lua中編程,這是一種易于學習且廣泛使用的編程語言
具有范圍檢查器,斷點支持和步進的調試器
易于使用的API,可用于資源,圖形,輸入,音頻和其他更多功能
用于文件,文件系統,存檔,JSON,網絡等的內置庫。
數十個各種示例項目
方便的工具,可用于編輯Sprite,地圖,圖像,文本,JSON等。
項目可以導出為獨立的二進制文件
顯示:默認為480x320像素,可配置為更大,更小或自適應
音頻:1個BGM通道,4個SFX通道;支持MP3,OGG,WAV等
字體:支持位圖和TrueType
代碼:Lua,支持多個源文件
Sprite:每幀最多1024x1024像素,每個Sprite最多1024幀
地圖:每頁最多4096x4096個圖塊
圖片:真彩色(PNG,JPG,BMP,TGA)或調色板,每個文件最大1024x1024像素
調色板:256種顏色,具有透明度支持
游戲板:每個板有6個按鈕(D-Pad + A / B),最多2個玩家
鍵盤和鼠標:受支持
Network.None
Network.Udp
Network.Tcp
Constructors
Network.new(onRecv [,onEstb [,onDisc]]):構造一個網絡對象
onRecv:收到回調
onEstb:建立連接時的回調
onDisc:連接斷開時的回調
接收到的事件的回調可以以函數(數據,大小,地址)的形式調用,它接受三個參數,分別代表剛接收到的數據,對應于特定類型的數據大小和遠程地址字符串。第一個參數的類型由“ data_type”選項確定。
建立的連接的回調是函數(addr)形式的可調用端,它接受代表遠程地址字符串的參數;如果連接失敗,則為nil。建立傳入或傳出連接時將調用它; UDP忽略。
斷開連接的回調是以函數(addr)結束的形式調用的,它可以接受代表遠程地址字符串的參數。在傳入或傳出連接斷開連接時調用; UDP忽略。
print(...):將某些值作為消息輸出到控制臺窗口,以進行調試
warn(...):將一些值作為警告輸出到控制臺窗口,以用于調試目的
error(...):將某些值作為錯誤輸出到控制臺窗口,并停止執行,以進行調試
msgbox(msg):彈出帶有特定內容的消息框
msg:消息字符串
input(prompt[, default]):彈出一個輸入框
prompt:框中的提示
default:默認內容
返回輸入的字符串,或者為nil表示取消
exit():退出當前執行
項目結構
一個新創建的項目由一個元信息資產(“ info.json”)和一個條目源(“ main.lua”)組成。 元信息以JSON表示項目的基本信息。 該條目是項目開始執行的位置。 您可以添加支持的現有文件或在項目中創建新的空白資產。 所有基于文本的資產都使用Unix LF(\ n)作為行尾。
在目錄中
所有資產都以這種格式作為原始文件存儲在特定目錄下。
基于文本的存檔
基于文本的項目歸檔文件是帶有“ * .bit”擴展名的純文本文件,所有資產均以可打印的UTF-8字符或Base64字符串編碼。 此格式使用Unix LF('\ n')作為行尾。
基于二進制的存檔
基于二進制的項目歸檔文件只是一個壓縮的ZIP包,已被“ * .bit”擴展名替換。
最低配置:
操作系統: Windows 7/8/10 (32/64bit)
處理器: 1.5GHz
內存: 512 MB RAM
顯卡: Intel HD
存儲空間: 需要 150 MB 可用空間
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類型:游戲工具
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