《二重螺旋》“全角色武器免費”于10月28日開啟全球公測!
宣告了二游脫離“角色付費”的新時代正在加速來臨!于10月28日開啟全球公測的《二重螺旋》選擇了一條無人涉足的道路——“全角色武器免費”。這使其成為玩家最快能實機體驗到的、徹底告別角色與武器付費墻的頭部大作,更以一己之力,推動了行業商業邏輯的演進。其大膽舉措,無疑為后續如網易《無限大》、米哈游《因緣精靈》等其他大廠同類產品的“跟進讓利”提供了參照系。

《二重螺旋》的商業化新解:不花錢也能玩到全角色武器
《二重螺旋》公測版本所踐行的“全角色武器免費”,絕非簡單的福利投放,而是一場從底層重構玩家價值認知與行業收費邏輯的系統性工程。它通過移除角色與武器卡池及星級,將玩家的核心目標從“付費抽取”徹底扭轉為“付費游玩”。
這里可以拆解為兩部分理解,一是重構了玩家體驗,讓玩家從“賭博心流”過渡到“規劃心流”。傳統二游依賴抽卡隨機性制造短期刺激,形成“充值-抽卡-爆金幣”的賭博心流。而《二重螺旋》的“委托密函”系統,通過定向刷取、碎片合成、永久有效的設定,構建了一套全新的“規劃心流”體驗。
委托密函和取消體力限制的搭配,讓玩家可以根據自身情況自由安排刷取節奏,掌控權完全回歸個人。這套系統將玩家的核心驅動力,從為不確定的結果付費,轉變為通過可掌控的游玩過程達成確定的目標,本質上是將游戲的“正反饋”源頭還給了“玩”這個行為本身。

二是重構了行業邏輯,從“內容售賣”到“生態共建”。這一模式更深遠的影響在于,它試圖打破“角色武器”作為核心付費內容的二游金科玉律,將商業化重心轉向不影響平衡的外觀付費。這迫使項目組必須持續產出高質量的外觀內容與玩法更新來留住玩家,從而建立一種更健康、更可持續的“生態共建”關系:廠商依靠優質內容與服務贏得口碑與長期收入,玩家為審美與熱愛付費,并享受完整無閹割的游戲體驗。
確定性更強的角色獲取:所刷有所得
前面提到的委托密函系統,正是《二重螺旋》完成角色武器獲取系統重構的核心之一。
委托密函本質上是一張張定向的“角色賞金狀”。每個密函對應一個特定角色或武器,玩家通過開啟密函,必定能獲得該目標的專屬碎片。這與傳統二游抽卡池中“混雜所有角色、依賴概率出金、再賭50%歪常駐”的全隨機模式形成鮮明對比。雖然單次開啟的碎片數量存在波動,但因其目標唯一且進度永久保留,玩家的每一次投入都成為邁向“百分百獲取”的堅實一步,確定性與可得感遠勝于角色抽卡。
密函的獲取不依賴付費,核心途徑是通過挑戰副本來贏取。這一設計將驅動力從“充值”轉向了技巧鉆研與時間投入。結合已取消的體力限制,玩家可以心無旁騖地投身于戰斗循環中,專注于提升操作、研究方案,以最高效率刷取目標密函。整個過程回歸了動作游戲的本源樂趣,而非付費能力的攀比。

相較于頭部二游《異環》的“卡池不歪”或《終末地》的“資源復用”,《二重螺旋》的密函系統實現了更根本的突破。它跳出了“攢幾個月資源賭一次”的長周期付費模型,將成長平滑到整個游玩過程中。更是繼承了《暗黑破壞神》等作品“刷即有回報”的爽快感。
這套系統本質上完成了一次徹底的“價值轉移”:它將玩家最渴望的“角色與武器”從付費墻上取下,定義為通過努力即可獲得的“戰利品”,而將商業重心轉向純粹的外觀偏好。這不僅是商業模式的革新,更是對玩家時間與付出的最大尊重。
極致性價比的回應:構建“玩家體驗”與“商業回報”的正循環
面對“免費即昂貴”或“外觀付費能否支撐運營”等質疑,《二重螺旋》給出的答案,是構建一套讓“玩家體驗”與“商業回報”形成正循環的性價比體系。
在核心資源層面,游戲通過清晰的獲取路徑和遠低于行業均值的成本重新定義了何為性價比。以公測版本“賽琪”為例,玩家通過體驗“深淵”玩法即可穩定獲取其角色密函,后續版本該角色將加入周常副本輪換,并最終進入常駐商店,形成“限時體驗-常駐輪換-永久可刷”的良性循環。這套機制確保了任何角色都不會因錯過版本而絕版,徹底消除了玩家的“限定焦慮”。
更重要的是,游戲提供了“付費加速”這一透明選項。玩家若想快速獲得角色,可在商店中以固定的直售價格直接購買碎片,當然這一價格會遠低于傳統二游抽取一個角色(尤其是指定UP角色)所需的平均花費,將原本不透明且高昂的“概率價格”轉變為清晰、可控的“明碼標價”。這并非簡單的增加福利,而是對角色、武器這類核心付費點的“價格解構”與“價值回歸”,真正實現了付費模型的底層革新。
在商業探索上,項目組正構建一個比傳統二游更成熟、梯度更豐富的外觀付費體系。 從僅售6元的主角時裝,到精致的角色主題皮膚卡池、武器外觀,再到海量的個性化配飾,游戲試圖提供一個豐儉由人、滿足不同層次審美與付費意愿的商城。這套模式更靠近《燕云十六聲》、《逆水寒》等已在MMO領域驗證成功的邏輯——通過持續提供高品質、多樣化的外觀內容,來滿足玩家的個性化表達與社交展示需求,從而在不影響游戲平衡的前提下,實現“玩家獲得完整體驗,廠商獲得健康營收”的雙贏格局。

誠然,作為首個完整踐行“去角色抽卡化”的商業化二游,其長期穩定性有待公測后觀察。但這一探索本身,已清晰地指向了一個未來:一個無需販賣數值焦慮,僅憑卓越玩法、持續更新的高質量內容與真誠的商業態度,便能贏得玩家支持與市場回報的未來。這不僅是商業模式的轉型,更是一次對二游價值邏輯的重塑。
全免費只是門票 戰斗爽才是真功夫
商業模式的創新若沒有堅實的玩法支撐,便是空中樓閣。《二重螺旋》的底氣,正來源于其核心的 [近遠程武器自由組合] x [無CD技能爽快割草] 為核心構筑的立體戰斗體系。游戲鼓勵玩家在刀光劍影與槍火轟鳴間自由穿梭,通過不間斷的技能釋放,達成清剿成群敵人的“割草”爽感!

在“全免費”與“無體力限制”的框架下,游戲的樂趣被完全引導至戰斗與Build構建中。這一體驗的核心驅動力之一,便是其區別于傳統二游隨機養成的 “魔之楔”系統。與此前測試版本一致,該系統徹底摒棄了隨機詞條,采用固定屬性設計。玩家獲取的并非單純的數值提升(如暴擊、攻擊力),而是能夠從根本上改變技能機制與戰斗風格的詞條。
例如,一個魔之楔可能帶來技能范圍擴大的效果,讓角色的清兵效率產生質變;另一個則可能提供攻擊速度提升或特定技能冷卻重置的機制,從而衍生出全新的輸出循環。玩家通過自由搭配這些魔之楔,即可為同一角色或同類武器構筑出多種專屬的BD,真正實現“刷到即用到”,杜絕了傳統圣遺物、魂器等系統“千次刷取仍難畢業”的負反饋。。最終,這套系統與自由戰斗相結合,形成了 “搭建BD→爽刷驗證→獲取資源→組建更強BD” 的優質心流循環,它區隔于傳統ACT二游依賴“組隊切人”打反應的策略性,提供了更側重于個人操作、即時反饋與構筑深度的割草體驗,完美支撐起其“爽游”的定位。
長線運營決心:新版本前瞻與全球化野望
公測僅是起點。《二重螺旋》已通過1.1“華胥”版本的前瞻,展示了其長線內容更新的規劃與能力。新區域、新角色、以及向寫實風格迭代的場景美術,均表明項目組致力于讓游戲世界持續進化。

更重要的是,英雄游戲CEO吳旦在IGN的專訪中明確傳達了其運營哲學:“良性的生態和玩家口碑比短期收益更重要”。這一理念,與移除卡池的決策一脈相承。同時,全球同步發行、獲得蘋果App Store全球Today推薦、積極參展全球各大游戲展、以及PC與移動端無縫互通的技術投入,以及云游戲的同時上線,無一不彰顯其作為一款全球性IP的野心與長線運營的決心。

其中云游戲的上線,徹底打破了高性能硬件的壁壘,讓移動用戶能以低門檻、端游級畫質無縫接入游戲。這不僅是對“跨端互通”理念的徹底踐行,更是用戶獲取策略上的降維打擊,旨在最大化覆蓋潛在用戶,為產品的長線運營奠定堅實的用戶基數基礎。
一次面向未來的行業投石
《二重螺旋》的公測,已遠超出一款游戲上線的范疇。它更像是一次面向整個行業的、大膽的“商業提案”:當“角色武器全免費”成為現實,當“角色抽卡”不再是二游的必然選擇,我們是否有可能構建一個更健康、更可持續的生態?
它也用實際行動給出了自己的答案——通過將核心資源免費化,把體驗權徹底交還玩家;同時,將商業重心轉向成熟的外觀付費體系,探索“玩家為熱愛與審美付費”的新路徑。這不僅是對自身盈利模式的革新,更是對陷入“內卷降價”怪圈的二游市場的一次價值升維。它打破了長達數年的商業模本,用實際產品證明了“內容驅動”與“外觀付費”在二游領域的可行性,迫使友商重新審視自身的價值主張。
10月28日,這場備受矚目的“實驗”將正式揭開序幕。無論市場表現如何,《二重螺旋》憑借其顛覆性的勇氣,已然成功的向玩家和同行證明:有一條路可以不必在“良心”和“商業”之間艱難取舍,而是能夠通過極致的誠意與創新的架構,實現雙贏。
《二重螺旋》的公測,不僅是一款產品的啟航,更是一次關乎玩家與游戲關系的重塑。當“角色武器全免費”從承諾變為現實,當“刷”的樂趣不再被體力和付費墻所限制,我們獲得的不僅僅是一個游戲,更是一份被尊重的體驗!或許它的前路仍有許多待解開的挑戰,但我們仍然期待《二重螺旋》與所有因為熱愛而相聚的玩家,能在這場雙向奔赴中,共同走向一個更自由也更值得期待的明天!

























