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“MMO+卡牌”如何在開放世界手游品類突圍

日期:2022-06-22 10:30:49| 來源:互聯網 |作者:藹藹| 我要評論
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近年來,開放世界游戲逐漸成為行業追逐的熱點賽道,隨著越來越多頭部廠商進入其中,這個品類的競爭與日俱增。今年4月,由祖龍娛樂研發、騰訊游戲代理發行的《諾亞之心》正式開啟不刪檔測試,而它也是一款創新融合卡牌MMO手游。

在傳統MMO手游的基礎之上,《諾亞之心》采用了“MMO+卡牌”玩法的融合創新設計,上線之初便登頂iOS免費榜。如今兩個多月時間過去,《諾亞之心》在經過前期的火爆之后逐漸趨于平穩,同時在這段時間內也對游戲內容進行了多次迭代與優化,那么在此基礎之上,《諾亞之心》下一步又將如何發展呢?我們來聽聽制作人自己的看法。

諾亞之心1

Q:感謝接受采訪,首先麻煩您做一個簡單介紹吧!

張宇飛:大家好,我是《諾亞之心》的制作人張宇飛,自己在2010年通過《赤壁》這款游戲正式成為一名游戲策劃,隨后在12年成為了赤壁的主策;之后制作了千人國戰手游《六龍爭霸3D》,在國內外取得了不錯的成績;隨后針對西方題材國戰缺失同時玩家還比較認可大型PVP玩法的情況下,制作了以地圖爭奪戰為核心賣點的西方魔幻題材手游《權力與榮耀》打開了歐美市場;除了MMORPG外,我也進行了卡牌品類的嘗試,制作了《迷失之夜》這樣一款偏暗黑童話風格的Rougelike卡牌;再之后就開始了《諾亞之心》的制作。

Q:當初是怎樣想著去做《諾亞之心》這樣一款游戲的?

張宇飛:其實做開放世界游戲,是我長久以來的夢想,在做《諾亞之心》之前,自己也深度體驗了大量的開放世界游戲,比如塞爾達是通過創造規則帶給玩家開放的體驗,而像巫師3、老滾5這樣的產品,則是通過構建更偏向于劇情向的開放體驗,至于刺客信條奧德塞、遠哭5等育碧式開放世界,通過提前在場景內布置待探索的內容,也是一條自己的路子。

自己這么多年制作的游戲全是MMORPG或卡牌,于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己對開放世界這個品類也一直想嘗試,正好借著公司在UE4引擎的使用上已經比較成熟,且團隊成員對于開放世界及我們偏清新的新海誠風格也非常認可,這樣我們才開始的《諾亞之心》的前期籌備工作。

在立項之時,我們是希望做一款異世界冒險的MMORPG,核心主打“冒險”這個概念,希望通過超越普通MMO的戰斗、精心構建的異世界、足夠豐富的探索玩法來豐富“冒險”的內 涵。我們希望通過幻靈小隊的引入,能讓戰斗更有層次感。

諾亞之心2

Q:在游戲開發過程中,遇到過哪些技術層面與游戲內容實現方面的問題?都是怎樣去解決的?

張宇飛:無縫星球大世界的制作,無疑是團隊面臨的最大難題,“無縫”意味著我們需要處理地圖的邊緣可以自然過渡到地圖的另一側,而我們要處理的不只是玩家個體,而是裝載著幾十名玩家的大型載具–船,這無疑讓難度提升了一個量級。“星球”意味著其顯示需要做特殊的處理,從星球到平面地圖的過渡要平滑,而在地圖各層級上的顯示效率也要處理。

而8K*8K的大地圖,如果用傳統的美術制作模型并擺入的方式,無疑需要更大的團隊規模及時間,于是團隊花費1年半的時間攻克了使用houdini進行美術資源的管理的難題,快速生成了基本的大地圖地形,難題的攻克不僅來自于多年的團隊技術積累,也來自于想呈現最好的效果給玩家的心。

團隊成員接近200人,每一項工作的進行都需要進行前期溝通、具體執行及后期優化的過程 ,這個過程往往是漫長且消磨人耐性的。舉個小小的例子,每一個游戲中的幻靈,首先策劃需要先設計到這個幻靈的背景故事、性格特征、外形核心特點并整理成文檔提交給主美審核,在確認需求后開始進行原畫設計、模型制作、動作特效,然后在引擎中檢查是否符合制作標準,最后再回由策劃連入游戲。

整個過程需要3~4個月才能完成,要經過非常多的人員設計、制作及審核,美術需求會因為特征不夠鮮明、實現有難度被拒絕,制作出來的模型、動作、特效都有可能因為效率限制被打回,最終連入后也會因技術限制而反復修改,而這樣的幻靈,在游戲中有80多個,可以想象負責幻靈制作的相關同學會受到多大的壓力,而這些壓力需要有較為成熟的項目管理方式來幫助團隊消除,這也是一大挑戰。

諾亞之心3

《諾亞之心》游戲畫面截圖

Q:這種類似于卡牌養成的“幻靈系統”設計靈感是由何而來?

張宇飛:我感覺可能是現實中生活節奏的變化,導致人跟人之間交互已經越來越少了。在這樣的情況下,我們其實想著以“幻靈系統”做個基礎,讓玩家跟幻靈能夠相互結合,共同冒險。算是嘗試用幻靈代替玩家,盡可能讓所有玩家去體驗社交的樂趣。

游戲中的幻靈,我們是希望將其塑造成“伙伴”感覺,我們為每個幻靈都請知名畫師制作了立繪,并在3D建模上努力與立繪貼近,為每位幻靈都邀請了專業的聲優來配音,每個幻靈都與玩家之間有羈絆,隨著羈絆等級的提升,也會解鎖幻靈的背景故事、特殊語音、還會免費送給玩家幻靈所穿的時裝。

每個幻靈都有他自己的故事,且不同的幻靈也可能在同一故事中出現,我們力圖讓每個幻靈都是有溫度的、都是有生命的。游戲內的幻靈不僅會參與到角色的戰斗中去,也會在戰斗之余代替玩家去做一些委托類的工作,如代替玩家打副本、收集生活材料等。

諾亞之心4

《諾亞之心》游戲中的“幻靈”

Q:《諾亞之心》上線至今成績如何?是否達到了團隊的心理預期?

張宇飛:《諾亞之心》上線成績優異,受到眾多玩家青睞,成績達到預期,但由于游戲融合了開放世界+ MMO+幻靈小隊卡牌三個模式的內容,在整體呈現上還是讓玩家有一些不適應,這是我們不滿意的。隨著近兩個月不斷的優化,越來越多的玩家能夠享受到一款游戲同時體驗開放世界+MMO+卡牌玩法的樂趣。

Q:《諾亞之心》目前主要的用戶群體是哪一部分?針對他們的需求產品會做哪些方面側重?

張宇飛:核心用戶我們定位在MMO用戶及卡牌用戶之間,希望能打破這兩個用戶間的圈層。針對MMORPG用戶,我們主要是拋棄了傳統的職業設定,更為注重“自由戰斗”這一設定。在游戲中,玩家并沒有所謂的職業劃分,角色定位完全取決于所裝備的武器。而幻靈有著附體的能力,附體之后玩家的角色會獲得幻靈身上的技能。這樣的話武器和幻靈相互搭配,所組成的戰斗系統的自由性是非常高的。

針對卡牌用戶的話,我們更強調幻靈隊伍搭配的策略性。游戲中的幻靈有著例如賢者、游俠等不同的職業定位,此外,幻靈本身的技能又擁有元素傷害的設定。當不同職業、屬性的幻靈結合成小隊后,游戲Build在策略維度上的可拓展性更為豐富,也能為玩家帶來更有層次的游戲體驗。

諾亞之心5

Q:游戲上線以來,內部開發節奏是怎樣的?

張宇飛:上線之后我們依然保持著高速的游戲內容產出,每月一個大版本會更新賽季劇情、新的大型玩法,雙周一個小版本如一些活躍類的活動或中型玩法,每周一次更新與維護,主要解決一些玩家遇到的BUG及優化。

Q:秉承玩法創新的初衷,上線之后是否有新的玩法嘗試?(補充公會戰玩法等新嘗試和玩家參與度反饋)

目前我們已經更新了全新的雨林地圖及公會爭霸賽,公會爭霸賽這類玩法也是MMORPG比較擅長的內容,我們是希望通過公會之間的大型GVG行為,讓公會內部更加團結,有生命力。玩法上線后,收到了玩家的較多好評及修改意見,我們也在持續進行優化,后續我們還會針對公會爭霸玩法做更多擴展,還請玩家保持期待。

Q:有了解到,目前有部分玩家對《諾亞之心》提出了許多建議,包括游戲優化、角色建模等等針對這些建議,團隊內部是怎樣的一種對待方式?

張宇飛:我們有專門的同學在社區、論壇、客服、tap等渠道進行玩家建議及問題反饋的收集,并安排了專門的客服及策劃進行對應內容的回復與對接,第一時間解決玩家反饋的問題。每周的更新,我們都在非常努力的保持游戲內容更新的基礎上,修復玩家反饋的問題并針對一些建議進行優化。希望后續有機會可以通過策劃面對面等相關的活動收集到玩家更多的想法。

諾亞之心6

Q:目前許多廠商都在布局開放世界游戲領域,面對激烈的市場競爭,您覺得《諾亞之心》憑借著什么來維持自己的核心競爭力?

張宇飛:《諾亞之心》的開放世界部分,在我看來做的還不夠好,做的還不夠細致,我們基本的架子搭起來了,建立了包括寶箱探索、黑方石解謎、精英怪挑戰、怪物寶藏收集、秘境BOSS、拍照、奇遇及區域任務等玩法的體系,但玩法本身的豐富性、觸發條件的設計及完成的驚喜感還有很大提升的空間,在后續的版本我們會強化這部分的挖掘,爭取帶給玩家更好的體驗。

我們要充分利用MMORPG所擅長的社交性來制作一些獨有的交互性玩法,也利用目前星球世界豐富的生態及天氣等內容制作出更好玩的探索挑戰。

諾亞之心7

Q:您覺得這樣一款MMORPG產品想要維持長線運營的核心是什么?

張宇飛:一方面,要通過游戲內容的持續產出保持玩家的新鮮感,另一方面要針對玩家提出的建議和想法及時回應,把游戲當作項目組與玩家共同建設的內容去用心維護。

游戲上線之后,我們針對內容的制作和優化將更有針對性,對于新版本的內容,我們可以通過游戲內問卷的形式獲得最直接的反饋,及時調整;而收集玩家的意見和建議也會幫助我們更好的調整和優化。

Q:《諾亞之心》后續規劃是怎樣的?之前已經在日本、歐美等地開啟了測試,后續海外具體發行計劃是怎樣的?

張宇飛:后續我們會在保持國服持續穩定更新的情況下,進行全球化的布局,讓其它區域的玩家也能體驗到《諾亞之心》的魅力。具體的上線時間可以期待下我們運營團隊后續的發聲。

諾亞之心8

《諾亞之心》此前在Youtube上開啟試玩直播

Q:《諾亞之心》項目團隊目前規模如何?整個團隊的重點是在哪一方面?

張宇飛:目前項目組還保持著較大的規模,同時還有美術、程序、引擎平臺的中臺人員支持。接下來產品重點打磨的方向首先是戰斗,我們會盡一步提升操作手感,強化幻靈與角色的技能配合,提供更多的搭配,其次是在畫面與性能中找個更好的平衡點,因為我們是一款大世界MMO,地形、植被、天氣等效果非常夸張,這些對于手機的性能要求也是極高的,我們會盡量提升游戲的美術表現,再次是持續提升大世界探索的樂趣,增加更多的探索玩法,最后是調整游戲中目前部分不合理的數值設定,比如玩家關心的裝備掉落、幻靈獲得速度等問題。

目前團隊主要精力在打造新的資料篇內容,接下來很快我們就將迎來全新的版本,預計會放出新的地圖、海上冒險、新的團隊raid副本等內容,希望玩家會喜歡。

諾亞之心9

Q:您覺得在目前的大環境之下,做游戲開發以及運營最大的困難在哪些方面?

張宇飛:在我看來,最核心的問題是玩家對于精品游戲的追求和開發團隊相對落后的游戲設計理念及管理方式之間的不協調,一方面隨著接觸主機游戲、國外精品3A游戲的玩家越來越多,玩家對于游戲有了更高的追求,而另一方面是制作團隊卻陷入了受開發平臺機能限制、開發成本持續升高、創新思路不敢打開的囧境,而市場上每年上線的游戲種類、數量都非常的多,發行成本居高不下,也為運營團隊帶來了新的挑戰。

這些困難,只有通過游戲開發團隊以制作一款真正好玩的游戲為唯一目的,在開發過程中科學地進行團隊管理,及時進行可玩性測試,與玩家之間建立有效的溝通通道,讓項目組和玩家都真正的愛 上這款游戲,才有可能克服困難,實現雙贏。

諾亞之心10

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