時間:2024-01-12 16:53:55 來源:當游整理 作者:媒介 編輯:yeyeye 字體大小:
回顧2023年的游戲行業(yè),大事件一個接一個。
年初,AIGC浪潮從大洋彼岸襲來,使得全球資本市場看好AIGC將對游戲行業(yè)“成本”與“效率”帶來革命性的變化;年末,國家新聞出版署一次性批準了105款國產(chǎn)游戲版號,為歷史之最;全年亦有不少“某某大廠裁撤游戲業(yè)務(wù)”、“某某游戲風靡全球”、“某某游戲公司業(yè)績再創(chuàng)新高”等新聞時常出現(xiàn)在行業(yè)發(fā)展的時間線之中。
游戲行業(yè)一直活躍在大眾關(guān)注度最高的風口浪尖。然而,勇立潮頭雖然風光,但在背后也有其不被人看到的各種痛點問題。
游戲行業(yè)的氪金屬性一直受到黑灰產(chǎn)團伙的覬覦,他們使用外/掛、私服、打金、dd/os攻擊、虛假數(shù)據(jù)等手段,給游戲安全環(huán)境帶來了越來越多的挑戰(zhàn)。甚至一些新興游戲公司也可能在短時間內(nèi)受黑產(chǎn)影響而蒙受損失。
1月11日,網(wǎng)易易盾正式發(fā)布《2023年度游戲安全觀察與實踐報告》(下稱《游戲安全報告》)。《游戲安全報告》以自身在游戲安全方面的治理實踐為基礎(chǔ),以全球游戲產(chǎn)業(yè)安全運營與合規(guī)治理為視角,通過對上百億的治理數(shù)據(jù)量、上萬黑灰產(chǎn)工作室場景、1000+主流游戲安全問題展開詳細分析,揭示2023年游戲產(chǎn)業(yè)面臨的安全問題全貌,給予當前游戲行業(yè)各環(huán)節(jié)以客觀啟示。
這也是網(wǎng)易易盾連續(xù)第三年發(fā)布有關(guān)游戲安全的詳細報告。
作為網(wǎng)易智企旗下專業(yè)的數(shù)字內(nèi)容風控服務(wù)商,網(wǎng)易易盾自2016年起,深耕游戲安全領(lǐng)域,從內(nèi)容安全、業(yè)務(wù)安全和應(yīng)用安全三大方向著手,整合提供面向PC、移動、小程序等不同平臺,智能風控、反營銷欺詐等不同場景,棋牌、SLG、FPS、MOBA、MMO、休閑三消等不同細分品類的各類解決方案,致力于為國內(nèi)外眾多游戲廠商與工作室提供專業(yè)的游戲安全服務(wù),并聯(lián)合各方社會機構(gòu)共同展開基于游戲產(chǎn)業(yè)的黑灰產(chǎn)問題治理,推動游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的可持續(xù)發(fā)展。
《游戲安全報告》是網(wǎng)易易盾游戲安全實驗室自2023年Q4開始投入眾多資源而得出的重要研究產(chǎn)物,凝聚了網(wǎng)易易盾在游戲安全場景下100+億數(shù)據(jù)沉淀分析、1000+主流游戲游戲安全痛點分析和10000+游戲黑灰產(chǎn)工作室場景治理分析。
憑借扎實的數(shù)據(jù)、豐富的案例、立體的場景與科學的分析,《2023年度游戲安全觀察與實踐報告》聚焦于外/掛風險、經(jīng)濟安全風險、內(nèi)容合規(guī)風險、未成年人保護、隱私合規(guī)5大安全挑戰(zhàn),并給出詳細闡述。
外/掛風險持續(xù)加劇,AI反外/掛日趨成熟
2023年全年,游戲總體風險對抗激烈并呈現(xiàn)出上升態(tài)勢,易盾全年累計檢測安全風險217億次,同比增長41.4%,其中環(huán)境風險威脅較大,檢測63.8億次,占整個檢測安全風險類型的29.4%。外/掛危險持續(xù)增長,2023年全年累計檢測46.5億次,占比21.4%,同比增長14%。
隨著外/掛治理的深入,傳統(tǒng)的反外/掛方式不斷被挑戰(zhàn),AI在反外/掛治理中正在逐漸發(fā)揮價值,特別是在解決客戶特定痛點問題方面。另外在檢出結(jié)果上面,通過AI反外/掛交叉驗證作/弊用戶、處置信息,在進一步分級將各自方案的邊界逐步擴大,發(fā)揮出每個方案的優(yōu)勢,從而實現(xiàn)效果層面1+1>2的最高級別防控要求。
經(jīng)濟安全事關(guān)游戲運營根基,亟待解決
游戲經(jīng)濟安全的問題主要在游戲黑灰產(chǎn)團伙。游戲黑灰產(chǎn)團伙是以游戲賺錢為目,通過多渠道,多手段,具備團伙性質(zhì)的牟利群體。他們通常會使用自動化工具、同步器、多開器乃至腳本、外/掛等作/弊手段,通過大量重復刷取游戲資源實現(xiàn)獲利,或以遠高同等分段水平代替“付費玩家”實現(xiàn)上分的代練獲利團伙。
易盾黑產(chǎn)研究院2023年監(jiān)測活躍的游戲黑產(chǎn)工作室團伙設(shè)備141萬臺,識別檢出團伙賬號超過1300萬個,累計檢測超過9000萬人次。同比去年提升30%,價值規(guī)模超100億元。在如此龐大的流水線式黑產(chǎn)規(guī)模下,游戲黑產(chǎn)團伙工作室的問題使我們不得不重視。
黑灰產(chǎn)團伙破壞了游戲交易平衡、沖擊了游戲經(jīng)濟系統(tǒng)、影響了正常玩家體驗,最終威脅到游戲本身的壽命與健康,治理它們是整個行業(yè)的“頭等大事”。
內(nèi)容合規(guī)治理已普及,仍需更高技術(shù)加持
近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,游戲不僅成為了人們休閑娛樂的工具,同時也扮演著文化傳播的內(nèi)容載體。伴隨著類似于《蛋仔派對/》這樣的開放式派對游戲的火爆,游戲內(nèi)容創(chuàng)作不僅包含了游戲廠商的產(chǎn)出,同時玩家也在游戲內(nèi)容創(chuàng)作中發(fā)揮著越來越大的價值。
游戲的垃圾信息包含多種多樣,從形式上來看我們可以理解為文字、圖片(含表情包)、音頻為主,部分游戲內(nèi)還存在視頻載體內(nèi)容。
通過全年9000+億的數(shù)據(jù)檢測量研究發(fā)現(xiàn),當下的內(nèi)容合規(guī)治理在各大游戲中已經(jīng)普及,但其數(shù)量大、類型多、更新快的特點仍需更強、更精、更高的技術(shù)以助其一臂之力。
2023年在各大商業(yè)和經(jīng)濟話題中隨處可見的一個詞就是:出海。對于無論是各大行業(yè)巨頭級別的企業(yè),還是創(chuàng)業(yè)型企業(yè)來說,出海不僅從可選項變成了必選項,并且在各個行業(yè)里掀起了一陣又一陣的風潮,已成時代趨勢。
其中,游戲便是出海主力行業(yè)中最強勢的船隊之一。
本次《游戲安全報告》的另一重大看點,即相比于過往報告,新增了全球視角下中國游戲產(chǎn)業(yè)出海的安全合規(guī)挑戰(zhàn)與治理實踐總結(jié)。
《游戲安全報告》指出,國內(nèi)市場競爭的日趨激烈,使得許多的游戲廠商將目光瞄向了海外市場,除了歐美、日韓等發(fā)達地區(qū)之外,中東、東南亞、南美也成為中國游戲廠商游戲出海必選之地。相較于國內(nèi)熟悉的市場環(huán)境,許多剛剛進入海外市場的游戲公司很難適應(yīng)對應(yīng)地區(qū)的相關(guān)法律和規(guī)范。面對一個陌生的市場,游戲廠商需要關(guān)注許多方面的問題,比如隱私合規(guī)、內(nèi)容合規(guī)性、法律法規(guī)合規(guī)、文化適應(yīng)性、支付安全以及區(qū)域合作等,都會成為國內(nèi)游戲出海航線上的“風浪”。
雖有風浪,亦可揚帆。誰都想成為乘風破浪、登陸大洋彼岸的“拼多多、Shein、米哈游、莉莉絲們”的其中之一。
以內(nèi)容合規(guī)為例,《游戲安全報告》給出了詳細建議。內(nèi)容審查是游戲出海中的重要環(huán)節(jié),不同國家和地區(qū)對游戲內(nèi)容的審查標準存在差異,因此需要根據(jù)當?shù)氐姆ㄒ?guī)和文化習慣進行內(nèi)容審核,以確保符合出海地區(qū)/國家的法規(guī)和文化習慣。游戲內(nèi)容涉及游戲LOGO、游戲宣傳視頻、游戲角色、游戲服裝道具、游戲配音等是否涉及暴力、血腥、性暗示、文化禁忌等元素的審查。為了確保合規(guī),游戲開發(fā)者可以與當?shù)氐暮献骰锇榛虻谌綑C構(gòu)合作,進行內(nèi)容審核和修改,以滿足當?shù)厥袌龅男枨蠛秃弦?guī)要求。
2024年,游戲安全仍然會是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的頭等命題之一。對此,網(wǎng)易易盾游戲安全專家團隊在《游戲安全報告》中也給出了關(guān)于2024年游戲安全發(fā)展趨勢的最新洞察。
AI對抗將成為游戲外/掛對抗常態(tài)
2023年8月11日,鷹潭市公安局余江分局網(wǎng)安大隊接到群眾余某報警,稱其游戲賬號被盜,許多天都登錄不上,該賬號他經(jīng)營了幾年,陸續(xù)充值了10余萬元用于購買裝備。
辦案民警經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),該團伙販賣的“外/掛”利用時下流行的智能AI算法,通過收集游戲人物的動作、表情、走位,配合自制的“DMA硬件掛”等,就能模擬玩家真實操作,無需接觸游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)就可作/弊,有著更強的隱蔽性。一旦發(fā)現(xiàn)被游戲運營團隊監(jiān)測、封禁,該團伙立即對產(chǎn)品進行迭代更新,制作新的“外/掛”。由此可見,AI已經(jīng)成為外/掛對抗游戲治理的一種全新的方式,而在AI加持下的外/掛治理將更難。
隱藏是游戲?qū)怪杏篮愕闹黝}
隨著游戲廠商與游戲黑產(chǎn)的對抗的深入,黑產(chǎn)利用不對稱的高權(quán)限使用各種方式隱藏或者偽裝成正常的文件特征對抗通用的檢查;使用各類加密、混淆、VMP等手段增加自身安全,提高安全人員分析的門檻;偏向輔助類,減少外/掛使用者對游戲數(shù)據(jù)的暴力修改,加大甄別的難度等。
未成年人保護將更加嚴格
伴隨著2024年1月1日《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》的實施,對游戲方圍繞未成年人治理的挑戰(zhàn)將更加嚴峻,如何做好未成年人游戲在線時長識別與治理,游戲社區(qū)互動治理,游戲虛擬/幣充值治理將成為游戲公司去探索和實踐的首要任務(wù)。當然,即使《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》沒有實施,未成年人保護對于游戲公司來說也非常的重要和嚴峻,而伴隨著立法的出臺,游戲未成年人治理將向法治轉(zhuǎn)變。
開放世界游戲UGC內(nèi)容需要引起重視
隨著開放世界游戲的興起,游戲玩家自主創(chuàng)意的游戲場景將越來越多,而由此帶來的游戲安全風險則走向失控。
由于開放世界游戲的自由度和開放性,一些游戲玩家在游戲中利用游戲提供的各種組件進行組合,從而搭建出不合法、不合規(guī)、破壞社會風氣的建筑物。此外,AIGC在游戲內(nèi)的引入,部分玩家引導智能NPC在對話中發(fā)表不當言論,從而導致玩家游戲體驗環(huán)境質(zhì)量下降。對于開放世界中玩家能夠自行產(chǎn)出、引導平臺產(chǎn)出的內(nèi)容,游戲平臺需要重視起來。
游戲安全治理,是一場黑與白的較量。
“黑灰產(chǎn)的五花八門”給整個行業(yè)帶來了明顯的困擾和損失。未來,作為“白色陣營”中的領(lǐng)軍者,網(wǎng)易易盾正在也會一直肩負自己的責任和使命,將持續(xù)開放能力,對抗游戲安全風險和黑灰產(chǎn)業(yè)鏈,助力游戲行業(yè)營造更具公平性的游戲環(huán)境,攜手伙伴推動游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)建可持續(xù)發(fā)展生態(tài)。
0