時間:2019-07-15 15:36:45 來源:當游網 作者:當游網 編輯:ryu112358 字體大小:
近期外媒gameinformer和《怪物獵人:世界》的藤岡要聊了聊有關“Iceborne”的難度曲線設計和思路。首先“Iceborne”的設計初衷就是為了滿足“老獵人”對于系列游戲難度的要求,因為最初制作組考慮到很多尚未接觸過系列的新玩家會涌入《怪物獵人:世界》,所以他們有意把游戲本體的難度降低。
在收到大量有關“難度低、沒挑戰”的反饋后,“Iceborne”就被提上了日程。在采訪中,藤岡要表示那些已經熟悉了原版游戲的玩家來說,直接上手Iceborne依舊會遇到一些困難的。只有那些在原版游戲中深挖玩法并十分熟悉所有武器同時對狩獵有一定理解的玩家才能“平滑地”過渡到新內容中。

而針對喜歡和朋友一起“輕松狩獵”的玩家來說,多人聯機的動態難度系統也會隨著Iceborne一同上線。雖然在采訪中藤岡要并未透露該系統的詳細信息,但能肯定不會像本體中那“單人多人一刀切”的難度模式了。在狩獵任務中,隨著其他玩家的臨時加入與退出,系統都會平滑地進行難度調整。
最后,藤岡要還提到了有關Iceborne最終戰的難度。他表示即使玩家已經在新內容中已經拿到了一大堆全新武器和裝備后,在面對最終階段的戰斗時還是會感到很吃力。玩家將在這個階段中花費大量時間來不斷磨練自身的技術以突破挑戰,這也是他們制作Iceborne的最初目標:為最熟練的獵人們帶來全新的挑戰。
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