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15年的經典傳承 淺談《幻想三國志》系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)

時間:2018-04-27 15:08:36 來源:當游網 作者:當游網 編輯:cll 字體大小:

幻想三國志5

由宇峻奧汀開發(fā)制作的國產單機游戲《幻想三國志5(Fantasia Sango 5)》已于4月25日正式發(fā)售。盡管時隔多年,但游戲在制作過程中還是盡可能的延續(xù)了系列一貫的風格,向各位玩家展示了一曲發(fā)生在三國歷史背景之下的兒女情長家國情懷詩篇。

而提到游戲的核心,自然是戰(zhàn)斗系統(tǒng),2003年發(fā)售的《幻想三國志》初代發(fā)售時正是國產回合類RPG最鼎盛的一段時期,所以本作也毫無意外的采用了回合制。

如圖所示,每場戰(zhàn)斗開始后,玩家就要在一個十字形的UI界面中決定四種動作,分別是普通攻擊、使用道具、防御格擋。左下角則顯示了人物血量、氣力。

幻想三國志52

右上角這個比較特別的圖形實際上就是當時《幻想三國志》的一個特別系統(tǒng),即陣型系統(tǒng),在游戲中玩家可以組成不同的陣型以獲得不同的buff和能力,筆者記得小時候最愛用的就是長蛇陣。

而另一個核心系統(tǒng)就是連擊系統(tǒng),玩家將隊伍中的角色按照一定順序進行排列后就能夠在一瞬間將傷害打出,每當觸發(fā)連擊時,就會在原有基礎上變成2倍。連擊系統(tǒng)的加入很大程度上增加了《幻想三國志》系列的策略性,每次看著屏幕上的連擊數(shù)字不停變換,真是成就感十足!

幻想三國志53

幻想三國志54

隨后推出的《幻想三國志2》被不少玩家奉為系列巔峰,而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上整體變化不大,最大的改變莫過于自動戰(zhàn)斗的加入,我們知道回合制RPG游戲的一大弊病就是戰(zhàn)斗節(jié)奏過分拖沓,而自動戰(zhàn)斗就能在某種程度上有效地緩解這個問題。

幻想三國志55

除了自動攻擊和UI界面稍加改善之外,背襲敵人的設定就略顯雞肋了,多數(shù)怪物沒辦法成功背襲,所以多數(shù)時候這個看似讓玩家便利的設定反倒成了累贅,真的是“只見野怪背襲我,我從未背襲過野怪”。

幻想三國志56

到了2007年的《幻想三國志3》與《幻想三國志4》時,可能由于畫面從2D進化到了3D,所以在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上就沒有辦法分心打磨,幾乎與前代相差無幾,這里略過不提。

幻想三國志57

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而時隔多年終于發(fā)售的《幻想三國志5》就能夠看到制作組為了迎合當下玩家們的審美趣味,在不改變前幾代原汁原味的前提下又融合了不少其他的玩法與元素。

首先,游戲將氣力也就是所謂的“藍條”取消掉了,顯然在這個即便采用回合制戰(zhàn)斗也都是以ATB為主的年代,藍條的設定顯然過于“復古”,而這個改動的最大影響無疑就是能夠讓玩家更加爽快的去戰(zhàn)斗。

幻想三國志59

另一方面,陣型也取代了前幾作的特殊站位觸發(fā)特殊效果,改為人物的特殊陣型同時也增加怒氣值的系統(tǒng),作為開啟陣型的能量來源,每個人都有自己陣型特效。

幻想三國志510

幻想三國志511

從二代加入的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然能夠緩解回合制戰(zhàn)斗拖沓的問題,但是由于當時技術不成熟,只能使用普通攻擊,著實讓人撓頭。

而在《幻想三國志5》中明顯能感覺到AI不再只是傻傻的站著,而是真正像一個角色一樣去思考自己在不同情況下應該做的事情,唯一美中不足的是對于玩家來說boss的戰(zhàn)都過于簡單了。當然也有其他玩家說過簡單難度,自動無挑戰(zhàn)。一般難度,手控奶媽其余自動也無挑戰(zhàn)。所以這點應該也是因人而異,只有自己玩過體會過才能感覺得到。

幻想三國志512

此外從一代開始的經典“陣型”設定也進行了一些人性化的變革。陣型改為主動釋放,還記得當初一代的戰(zhàn)斗都是靠站位來實現(xiàn)陣型的效果,現(xiàn)在改為站位增加人物防御、攻擊和真氣,而且給每一個人物新增一個特殊技能:夜隊長的“無視防御”小計蒙的“防御增加”等等還能夠增加人物的陣型的大招。

幻想三國志513

作為一個系列老玩家,縱觀《幻想三國志》系列,盡管距離前作發(fā)售已經過去了11年,但令我很欣慰的是,從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上看《幻想三國志5》很好的延續(xù)了歷代作品的“魂”,并且能夠保持“魂”不走樣的基礎之上又為其進行了一系列的打磨,去其糟粕取其精華。

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熾熱熔巖

游戲類型: 休閑益智
開發(fā)發(fā)行: Klei Entertainment
游戲語言: 簡體中文
國家地區(qū): 大陸
發(fā)行時間: 2019-09-19
整理時間: 2019-09-20
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