時間:2016-08-14 08:58:22 來源:當游網 作者:當游網 編輯:419938546 字體大小:
期待已久的俠客風云傳前傳即將上市,目前已經放出了新的宣傳視頻,不少玩家看過對戰斗模式有一些看法。今天小編解帶來的俠客風云傳前傳有關戰斗模式的個人看法分享,有興趣的小伙伴一定不可錯過!
目前俠客和俠客前傳,都是六角格移動的戰棋類戰斗模式,雙方出招按照回合來劃分。
個人覺得,這個模式尚不能把武功見招拆招的特點展現出來。
所以試想了一種模式,也許有網友也想過。
假設比如A回合,A攻擊B,用逍遙劍法第一式,特效聚氣
這個時候,在A即將出手的一剎那,B將會選擇自己的某一招式和A“拼招”或者“拆招”,
比如B使出一招獨孤九劍第三式,成功打出霸體,免役傷害,并反打A
又或者B使出一陽指的某一式(只是舉例),阻止了A獲得聚氣效果,但是依然受到傷害
這樣,每個回合都有進攻方的攻擊和防守方的防御,這樣多種武功可以配合,而不是單純僵硬的切換套路。
但是同樣,這樣會大大增加武學的設計難度,以及各種狀態和武功的設定。
玩俠客的時候,就感覺,打宗師難度完全變成數據對戰了,普通難度還可以主角劃水,用隊友打配合(其實也是變相的多種武功配合),而宗師難度,隊友基本就是行走的策略點。
有這種拆招的系統,戰斗也會變的較為自由,可以莽著硬打,也能用某種武功克制對方關鍵的一招,這樣更像是武俠對決而不是西方劍與魔法的互毆
在我的設想中,還要添加出現拆招的幾率這類影響,
也就是說,并不是每次攻擊都會被拆招反手
比如師傅對著一個天龍教小兵出手,小兵要還能還手就真的見鬼了,
所以還要添加一個用來影響出現拆招的影響因子,個人覺得可以用目前的“武學”這個數值來影響,字面意思比較符合
比如10點武學提高1%幾率(舉例)
不同的NPC都設定不同的初始武學值
大規模戰斗會很累,這個真的無法避免,也是目前最大的問題。
但是這個問題,完全可以用游戲劇情設計來規避。
比如目前俠客的兩個大場面,天王線最終戰和邪線最終戰,如果改些劇情拆解成幾段戰斗完全可以。
畢竟武俠小說中,主角一般還是和大BOSS單挑或者和關鍵NPC聯手小規模對打的,一打多無雙基本沒有
如果采用拆招的系統,即使是一對一或者二對二,玩家花費的心血和策略完全可以和大場面混戰相媲美
做成完全的即時制。
問題就在于.......現在真的有好的即時制的武俠機制嗎?
單機方面,古劍的即時制真的....要命
而所謂武俠網游的那套東西,完全就是西方MMORPG的劍與魔法互毆,你出什么技能和我發什么招互不影響
我這個想法肯定很不完善,但是我要表達的,是如何體現武俠精彩的高手間見招拆招。
單純華麗特效的招式,并不能表達武俠的精髓
幾個比較有名的動作類PRG。刺客,巫師等。
他們在面對攻擊時,大體采用閃避+格擋+防反的設計。
這是基于人類現實的一種機制(不提游戲實際效果)
而中國的武俠基于的更多是武俠小說,所以有太多的天馬行空,戰斗完全不是舉起盾牌就擋住攻擊這種表達方式
高手對決,甚至細化到每一根手指都大有文章,這種想象力和創造力,也讓目前市場上沒有一款游戲創造了最適合武俠文化的戰斗機制。
本意呢,我也只是想擴充一下目前戰棋類對戰的機制。
畢竟現在真的沒有最好的系統能夠展現俠客對決的戰斗機制,只能在現有基礎上進行挖掘。
純屬個人想法,漏洞不足肯定很多,見諒!
以上就是跟大家介紹的俠客風云傳前傳有關戰斗模式的個人看法分享。請多多支持我們3H3網站吧。
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