時間:2016-06-30 10:34:52 來源:當游網 作者:當游網 編輯:419938546 字體大小:
近日,夏日炎炎小伙伴們天天沒事守望屁股,隨著官方開發競技場模式,小伙伴還是比較關心自己的隊友給不給力的問題,也是牽連到匹配雙方陣營強弱的問題,能不能守望先鋒競技模式匹配到強力隊友呢?接下來的這一攻略,小伙伴們一起來看看吧!
我們已經看過所有關于匹配系統的討論。當在社區中討論話題時,我們總趨向于把事情分出個對錯黑白來。但當一個游戲開發者做這樣重要的決定時是很難做出這樣趨向的決定,所以并沒有什么完美的答案。
匹配系統的目標是讓一個玩家去找到另11位與他一起游戲的玩家。你可以點擊開始游戲按鈕,系統就會幫你找到其他人。這是最基礎的認知。而現實是,匹配系統所嘗試做的一系列活動相當復雜。它所做的要比我在本帖中講的復雜的多,所以這里我只提供一些信息(并非有意這樣做 - 只是因為這個系統復雜)。
在最基礎的層面上,匹配系統會嘗試把你與其他11位玩家放在一起。但并不是隨機的選擇11個人,這取決于一系列的因素。
第一個因素是時間。匹配系統會盡快的幫你找到匹配而且不會讓你等很久。經常會見到玩家對一場比賽感到不滿并說“我不在乎你讓我等多久,我寧愿等20分鐘打一場精彩比賽也比為了讓我匹配而匹配進一場比賽好”。我們看到的是當時間超過閾值時,玩家可以抱怨匹配一場比賽要等的太久了。聽起來不錯…等一場完美的比賽。但當等待時間很久這個問題發生在很多玩家身上時,他們就開始在論壇上散布他們的不滿。另外,有一個不切實際的說法稱如果玩家一場比賽等的越久,那他匹配的比賽質量就越高。這個“比賽質量越高”的說法在匹配系統中真的很難定義。
如果我來總結匹配會出現的5種情況那就是:
1、我的隊伍贏了。我們簡單干脆的擊敗了敵方。
2、我的隊伍以微弱優勢獲勝。
3、我的隊伍以微弱劣勢敗北。
4、我的隊伍落敗,雙方實力有差。
5、一場破碎支離的比賽。也許是誰掉線了或是我們在不滿12人的情況下打完了比賽。
(當然會有更多可能出現的情況,我這里只是簡單舉幾個例子)
很多玩家會說他們想要一場我上面提到的2或3這樣的比賽。它們聽起來可以。微弱優勢獲勝或是遺憾輸掉比賽。但我認為考慮到心理影響時,很多玩家更期待最終是1或2。即便是一場精彩紛呈的3號類型的比賽也可以對多數玩家造成一種極負面情緒的游戲體驗。而且如果你一直“遺憾敗北”那這一晚玩下來都不會開心。獲勝才是開心并且好的。輸掉比賽就沒贏比賽那么開心了。
所以等了很久盼來一場脆敗的比賽很顯然也不好。但等了很久結果是一場微弱劣勢敗北的比賽同樣是一種消極的體驗。如果我假設你們獲勝的概率是50%,這意味著即使你花了很長時間來匹配一場“質量很高”的比賽你也有可能花了很長時間結果輸掉一半的比賽…如果你期待的是你花了很久的時間匹配到一場棒極了的比賽而且不是橫掃對方就是微弱取勝…不管怎么說,就是贏,那你的這種對系統的期待或是覺得它應有的機制就是錯誤的想法。我們不會設置電腦來讓它輸掉比賽以讓的勝率超過50%。在你輸的時候也有其他玩家會輸掉比賽。
我們考慮的第二個因素是延遲。我們會在全世界為你匹配玩家而且我們想匹配到最接近服務器的玩家來提升游戲體驗。在我們第二次的壓力測試中,我們有了其他優先級超過延遲的因素,比如你的實力與游戲時間。對于那些參與過壓力測試的玩家來說,你們應該會記得第一天的游戲體驗有多糟糕,還有論壇上是怎么被要求服務器分區的呼聲刷屏的。所以現在我們優先考慮玩家的延遲。一些玩家住在世界上一些比較人跡罕至的地方,這會導致高速數據傳送的連接,所以并不是所有人的網速都是完美的。但大部分玩家,與我們服務器有著很棒的連接。與有著完全不同的延遲的玩家匹配到一起會很高頻率的導致令人討厭的結果出現,比如“我在墻后面被他擊中了”。當然如果你居住在休斯敦,德克薩斯,或者與你住在荷蘭,瑞士的好朋友組隊,你會把未知的因素引入服務器,并且我們很難解決這個問題…但我們允許這樣做。
這個話題也引入了我們要說的下一個因素:組隊。我們的比賽主要的組成既有全部都是單排的玩家,也有單排和組隊混在一起。然而系統會嘗試把相同人數的隊伍優先匹配到一起。隨著玩家匹配的時間增長,我們會擴大范圍尋找其他可以與他們一起玩的玩家。這意味著偶爾我們會把沒有組隊的玩家或者組隊人數比他們人數少的小隊排進來。正如我提到的,這種情況相當少但的確會發生。而且只有當玩家等了的確非常久時才會生成這種比賽。對于多數6人隊來說他們會匹配到其他6人隊。
組隊是我們的匹配系統來說是一大挑戰。你可以與不同實力的玩家,我們允許的延遲范圍內的玩家組隊。匹配序列里剛好有一隊你們隊伍的完美鏡像,大家實力接近,延遲差不多,這種情況幾乎不可能。我們想讓大家組隊。我們覺得這是玩游戲的最好方式。所以我們試圖來回避那些不鼓勵組隊的因素,我們也想繼續改善我們的社交體驗以讓你們發現組隊很方便而且你與玩家組隊也很容易。與你選擇的玩家一起玩要比我們為你選擇的玩家一起玩開心多了。我曾把這個類比做在周末晚上與朋友出去玩。如果你與5個朋友一起玩那會比找5個陌生人一起去開心多了,不管我們的匹配機制有多機智都是如此…
所以,這讓我們用積分匹配。這個匹配積分是我們用來匹配最重要的依據。簡單說這個積分代表著“你究竟有多出色?”簡單說,你會聽到匹配積分或是MMR這樣的說法。MMR在不同游戲有著不同的算法。守望先鋒從其他游戲借鑒了很多,而且也做了很多專屬于守望先鋒的東西。比如一個玩家玩游戲,他們的匹配積分升高降低取決于他們是贏了還是輸了。這個系統相當復雜,而且運作的東西要比我這里說的多的多。所以別把這里說的當成是守望先鋒MMR的計算教學了。系統當然還有很多深層運作的東西。
在守望先鋒中,你的MMR升高還是降低取決于你獲勝還是敗北。但有相當多的因素決定了你到底升多少或是降多少。舉個例子,你玩的是什么地圖,你是進攻方還是防守方。我們都知道所有地圖上進攻方與防守方的勝率是不同的,這也很正常。并不是所有的勝負都是相同的。我們也會看你在比賽中所玩的每個英雄的個人表現。每個人都有玩的好的玩的不好的英雄,我們也有海量數據來為我們顯示這種表現的水平在這個英雄中是怎樣的。我們也會看你的敵人,還有他們的匹配積分是比你高還是比你低。當我們決定你的水平是提高了還是降低時,這些都是只是一小部分考慮的因素。MMR絕不是只看勝率的,勝率從來都不會決定你匹配的或是對抗的是誰。我們不會驅使玩家的勝率接近某個數字。當依賴于水平匹配時,所有的系統所做的就是嘗試匹配一些與你有相似數據的玩家。
當然系統肯定要比這有深度的多。系統中也有一些處罰與調整加入,比如長時間無動作或是在很多人數的小隊中游戲。我們也會為全新的玩家做一些特別的處理來讓他們遠離正常的玩家群。玩家會經常錯誤的看到玩家等級誤以為匹配為他們帶來了一場不公平的比賽。我之前提到過我們在封測,公測與壓力測試周末都測試過玩家的水平。如果你在這任一一次測試中游戲過,我們已經為你測算了一個分數。這意味著看到一個1級玩家直接對抗高水平玩家并不是反常的。在多數情況中,這些1級玩家就是我說過的,已經在上面的階段中測算過了。
還有很多因素是超過了我們的控制并對匹配系統加入了影響的。
退出者引起了極大的干擾
玩家在不同英雄之間水平差異很大。我們不知道你在比賽中會用什么英雄
組隊中的水平與延遲有很大偏離。與常見的說法相反,對于你的隊伍來說根本沒有什么“完美的比賽”
有時你的弟弟玩你的賬號
有時貓從你的鍵盤爬過
有時你的無線鼠標沒電了(你為什么要用無線鼠標?)
有時一個很厲害的玩家買了一個新守望先鋒來重新開始
有時你遇到了網絡問題
有時你很累或醉了的時候玩守望先鋒
今晚的第一場比賽
今晚的最后一場比賽
“生活瑣事”
所以這也為我帶來一些我曾想過的關于守望先鋒的想法。雖然這整篇帖子多數是我的說法 - 但下面這部分特別是我個人想說的,并與團隊和公司觀點無關。
是贏也好是輸也好,我們在游戲設計中所專注的是作為一個團隊去贏或輸。守望先鋒并不是一個你忽略地圖目標然后看看自己的K/D占比就能衡量你玩的有多好的游戲。我們想讓你專注于贏或輸而且讓你們的確能做到。我們想讓這樣做以讓玩家覺得輸了一場比賽不是世界末日,但很多玩家就認為贏比輸要好的多。我有時甚至會想如果我們克隆11個你,然后放到比賽中與你一起玩,你會對這個結果滿意嗎?即使你輸了也會嗎?再說我上面說的5種比賽類型,我相信你依然會經歷1-4號比賽。這種“節奏”依然無法節奏?因為它們就出現…
而且我覺得守望先鋒這樣來看是個奇怪的游戲。因為專注于匹配系統所以我花了很多時間在游戲中研究。我們在很多占點地圖上我們的隊伍在第一個點被打掉,但敵人會在第二個點被打掉,在第三點時,我們會打到99%/99%的超時。如果你單從一個點的表現來衡量你的表現你可以說你有兩種節奏(一種是你順手的,另一種則不是)還有一場是打的接近的比賽。同樣的人…在匹配中不做任何改變。或舉個例子,是我曾在66號公路上玩過的一場比賽。我們的隊伍是進攻方結果根本推不動車。隊伍中的兩個人換了英雄,然后我們幾乎沒阻礙的一推到底。比賽也從一種節奏改到了另一種節奏中。
所以雖然有可能一個誤匹配導致了一種比賽節奏,但并不是所有比賽節奏都是誤匹配導致的。如果每次一個隊伍都碾壓另一個隊伍就被說成“匹配機制有問題”的話,那我們的問題就在于感覺與期待了。縱觀所有的職業體育運動。實力相當的比賽每晚都有。節奏不同的比賽每晚都有。這就是任何競技運動的現實。但這個現實會讓匹配系統的抨擊聲少一點嗎 - 似乎并不會。
我們在不斷的改進匹配系統。我們每天都獲益良多。我們有最好的工程師和最好的設計師全心全力的投入其中。很多“看不到的補丁”都在每周的對系統進行著改善。舉個例子,我們最近意識到“回避該玩家”會對匹配系統有嚴重的影響。我們世界頂級的黑百合玩家跟我們抱怨他的排隊時間太長了。我們探索并發現有數百名玩家對他設置了回避(他是個很棒的玩家 - 但大家回避他是因為不想與他對戰,而不是他有什么過分的行為)。結果導致他匹配一場比賽要花相當長的一段時間。最壞的部分是,花了這么多時間他終于匹配到一場比賽,他花了這么久結果匹配到一群較低水平的玩家里去了。結果我們暫停了回避系統(該系統的UI界面會在下個補丁中取消)。這個系統設計有著相當好的初衷,但造成的相當糟糕的結局。
我們還會繼續完善我們的匹配系統。我們在聽取大家的反饋,我們自己也會大量的嘗試游戲并且查看數據來調整決定。這個帖子并不是說要說目前一切運行良好。我只是想分享一些我個人的見解。我想說不僅目前還有很大的改進與提升空間,而且我想說的是我們還有很大的提升空間,但同時在游戲里還會有一些我們不可控的因素導致了一些本該公平的對局卻呈現一邊倒的局面。這款游戲更像是一款藝術作品而不是科學數據。我們也將繼續努力讓它變得更好!以上便是守望先鋒天梯單排對戰匹配詳解 天梯對戰是根據什么匹配的 ,更多資訊請關注3H3!
0