時間:2019-04-10 16:38:01 來源:當游網(wǎng) 作者:當游網(wǎng) 編輯:ryu112358 字體大?。?
殘機為零其實是一款迷宮探索型養(yǎng)生回合制游戲,有些玩家可能還對這款游戲不是了解,那么殘機為零好玩嗎?還不清楚的玩家別著急,小編這就帶來這款游戲的詳細評測,希望能對玩家?guī)硪恍椭?/p>

ザンキゼロ,譯作殘機為零或是殘機0。該作是由曾開發(fā)了《彈丸論破》系列的Spike Chunsoft制作發(fā)售的游戲。
值得一提《彈丸論破》系列的兩位重要STAFF寺澤善徳、菅原隆行亦參與了本作的制作工作,不過令人放心的本次劇本并不再是某遨游天際的小高人士擔當。
本作世界觀中,因為一場突如其來的災難世界毀滅了,曾經(jīng)繁華的都市都已化作漂流于海上的廢墟。而經(jīng)歷這場災難的人類,距離滅亡僅有殘機(幸存)8人。
于名為“ガレキ島”的荒島上蘇醒的背負不同罪孽的8人的青年男女,既不知曉世界毀滅的原因,也不明白自己幸存于世的理由。
回過神來后,眾人被告知的卻是他們已不再是一般人類。而是能借由名為“EXTEND MACHINE”的克隆機器不斷再生、僅有13日壽命的“克隆人類”。
于是,憑借自身的這一特質,主角們開始探索一個個的廢墟,與各式各樣的怪物作戰(zhàn),收集材料,揭開了荒島生存與探查世界真相的序幕。

蘇醒的8人,為4男4女的配置,其中7人各自背上七大罪之一,而謎之少女“サチカ”則是原罪。
游戲中,有著“EXTEND TV”這樣一個迷之電視節(jié)目,在這個電視節(jié)目的引導下,主角眾人并沒有進行自相殘殺,而是很正常的執(zhí)行任務,探索一個個廢墟,發(fā)掘世界的真相。
在初期,作為據(jù)點的“ガレキ島”幾乎沒有任何設施,是名副其實的孤島,而玩家在與同伴匯合后所要執(zhí)行的第一個任務便是....建造廁所!(嗯....)此外游戲內還有工作室、調理室、寢室、倉庫由玩家之后自行建設和擴張。
而作為游戲關鍵的“EXTEND MACHINE”在一開始僅有“EXTEND”(續(xù)...續(xù)x......)這一重生功能(“EXTEND”可以消耗在游戲中獲得點數(shù)來重生死亡狀態(tài)下的角色)而在游戲的不斷推進下,將會陸續(xù)解鎖其他機能。
對于游戲中的人物,有著“生命值”、“壓力”、“體力”、“便意”等數(shù)值,需要妥善處理,例如最簡單的生命值歸零則角色死亡,而體力歸零后會持續(xù)掉血,便意值滿....就....就會漏尿....(嗯...可以...很真實)
此外人物還有從尋常的負傷、中毒等到“惡臭”(ん?)之類各種狀態(tài)。以及各人都有有限的背包容量和不同的載重量,同時有著不同的技能可供升級。
關于主角們的壽命,在短暫的十來日里,角色會急速成長,由一開始重生的幼年期到青年期再到壯年期,最后步入老年期,各個時期的能力數(shù)值均會有變化(サチカ除外)。
而對應作為本作賣點之一的重生設定,還有一個名為“シカバネ”的系統(tǒng)。當角色死亡時,會根據(jù)死亡的原因和死亡時的人物狀態(tài)等獲得各種增益(需要“シカバネ”活性化下才生效),在“EXTEND”復活角色時,如果消耗額外的點數(shù),便可以令“シカバネ”活性化。
從尋常的被某某敵人殺死、負傷而死,到因對各種食物過敏而死、餓死、被門夾死等等,每個人都有上百種的“シカバネ”供解鎖。因此,在游戲中可以有策略的嘗試各種狀態(tài)下的死亡,可以實現(xiàn)令角色越死越強(這個系統(tǒng)很好緩解了角色戰(zhàn)亡后的挫敗感)。

游戲的畫面、建模并不算特別精致(尤其想吐槽人物的3D建模...特別是サチカ不時冒出的大鼻孔...),但可能依賴于美術風格游玩起來還是比較令人舒心的。
游戲里的CG比較少,這點是可以理解的。畢竟每個人都有4種成長階段,進行事件的時候總不可能固定8個人的形態(tài),又更不可能把每一種情況都畫出來。
操作上,有點類似彈丸系列,尤其準星滿滿的既視感,不過由于是走格子式的RPG,所以移動上還是有部分受限的。

本作的劇情部分還是比較零碎,玩家的主要時間還是會投入在迷宮探索部分上。并且游戲分章節(jié)進行,每一章都會以8人中的其中1人為視角展開,開放新的漂流廢墟,揭露各人所背上罪的原因的過去。游戲中“EXTEND TV”將不時播放,以兩位動畫角色為主持,對主角們下達任務,并陸續(xù)放送以眾人的回憶制作的影片,來告知主角們自己的罪,和世界的真相。
這種劇情的展開方式有一定新穎性,使得游戲前兩章的劇情體驗算是比較好的,影片放送的戛然而止總會令人想不斷向下探索從而推動劇情。而且由序章過渡到游戲正式開始的那段劇情,相當給人震撼感。但是繼續(xù)往后,當這種新鮮感一過,持續(xù)與之前無異的單元劇難免讓人覺得乏善可陳。不過好在這種情況在步入游戲中期,劇情終于進入主線后,就有了明顯好轉,尤其最后幾章更是一連串的爆炸式過山車體驗,結局的演出更是相當優(yōu)秀。
稍微有點不同于之前的彈丸系列,雖然同樣是強調同伴間的協(xié)作以探明世界真相,但本作中不存在什么互相背叛、互相殘殺的劇情。世界為何毀滅,為何只有自己存活于世,空白的記憶中究竟埋藏著什么,事件背后的黑幕到底謀求著什么,同伴彼此攙扶所邁向的終點又將是什么,這些都將在游戲中不斷解明。

游戲中可以組成最大4人的隊伍,并且能隨時更改配置。玩家可依據(jù)各人的技能和各自“シガバネ”的特性,合理分配位置。
因為有負重量量的限制,所以迷宮探索過程中需要合理分配各角色的所持物品,不然如果隊伍成員的負重超過上限就會無法移動,因此迷宮探索過程中常常需要停下來整理一下背包或者返趟家清清背包。(好在不需要擔心不在隊伍內的角色負重)
角色攻擊分為普通攻擊與“チャージ”(Charge)攻擊。Charge攻擊類似于蓄力攻擊,可以打出更高的傷害,并且不同于默認攻擊本體的普通攻擊,它可以指定攻擊怪物的某個部位,從而實現(xiàn)部位破壞。部位破壞將額外掉落部位素材,并獲得額外點數(shù)。Charge蓄力過程中是可以移動,但每次移動和轉向都會使體力值降低,所以需要合理使用。
游戲中人物有武器和頭部、身體、足部三處防具,總計四類的可裝備部位,裝備既可以在工作室制造,亦能在廢墟撿到。其中武器又有近戰(zhàn)與遠程武器之分,近戰(zhàn)類武器有斬擊、突刺、毆打三種屬性。遠程武器都需要制造獲得,并且需要消耗箭矢或是彈藥(沒錯....明明都是孤島生存了....這游戲居然還能自己造槍械而不是靠撿的....),不同怪物不同部位可能都有不同的弱點屬性,所以隊伍中的武器需要合理搭配,并準備備用品。
本作雖然是即時戰(zhàn)斗游戲,但還是有CD的(其實玩到后期會發(fā)現(xiàn)和回合制真沒啥兩樣...)不同武器有著不同CD。而且裝備的重量也有很大差異,結合之前提到的負重上限,如何搭配需要妥善考慮。另外一些過于沉重的裝備,幼年期角色不能裝備。
游戲中的敵人大致可以分為兩類,野生的動物,與擬人態(tài)的名為“クリーチャ”的異形。擊敗前者將掉落素材,但擊敗后者不會掉落。但若是對“クリーチャ”進行部位破壞的話,有一定幾率會掉落“クリオネ”。
“クリオネ”是一項在之后會解鎖的系統(tǒng),通過在“EXTEND MACHINE”上移植“クリオネ”可以讓角色使用各種特殊的類似“クリーチャ”的攻擊,但使用過程也伴有風險,需要嚴格注意侵蝕度的增長。
需要注意的是游戲有Ⅰ至V共5種難度可供選擇,游戲初期只開放Ⅰ至Ⅲ難度,之后才會開放至V。游戲過程中可以隨時在“EXTEND MACHINE”上更改難度,數(shù)字越大難度也會加大。我玩的是Ⅲ難度,這個難度下在不開啟“シカバネ”的情況下后期很多怪的一擊已經(jīng)能秒人了(多次被一擊秒殺而不得不反復SL,最后發(fā)出無能狂怒的叫聲....)。
可以說這游戲算是有那么點硬核了...為了游戲體驗...務必要對自己和自己的手柄(或是你的寶石V....嗯....好像也是個手柄嘛)好一點...選擇適合自己的難度....尤其是推圖過程。

迷宮有一定的解謎成分,而且越往后地圖越復雜,在第四章后這些的難度都開始有比較明顯的提升...當?shù)阶詈髢烧碌臅r候已經(jīng)相當具挑戰(zhàn)性了....尤其最后一章那繞來繞去的、復雜到要瘋的地圖我甚至是全程照著攻略wiki過的...
隱藏房間、機關、陷阱之類的要素也是當然存在的,各種陷阱在后期冷不防坑你一把時也是很爆炸的。尤其到之后的章節(jié),連各種惡心的地形都連著出來了。
迷宮內的存檔點數(shù)不多,但基本上Boss前附近都會有一個,反倒是廁所很稀少。體力過低的話可以進食來補充,但這樣就會使便意上升,如果漏尿就麻煩了(會進入惡臭狀態(tài),并且很長一段時間不能發(fā)動攻擊),所以探索時需要常備幾個塑料瓶,或是及時返程釋放一波(很想吐槽一波世界都毀滅了...你們還這么愛護環(huán)境的嘛.......)
在進行每章節(jié)的Boss戰(zhàn)前,都需要先開啟一道叫做“ザンキハッチ”的特殊門。 “ザンキハッチ”只有在滿8個殘機的條件下才能開啟,即是說需要全員存活。這一點其實有點敗壞游戲體驗的,游戲設計當初可能是考慮到要提高玩家初見時的勝率,提高游戲體驗。但實話說本作的大部分Boss強度并不高,在少上一兩人的情況下打過其實也不難。反而有時因為陣亡了幾名角色,而不得不回趟家復活,甚至去送死調整各角色年齡,做各種拖沓且沒必要的前置準備,著實有點令人不悅。
游戲內的Boss在擊敗后一段時間會重新刷出,甚至有時還會跑到其他地圖客串一下,所以如果追求Boss部位破壞卻失敗的玩家在之后還是可以挑戰(zhàn)的。
在熟悉了這游戲打帶跑回合制的套路后,基本上大部分Boss戰(zhàn)可以過得比較輕松。反倒是一些小怪更讓人火大。
最典型的就是“擬態(tài)型クリーチャ”,這東西有時會縮成一團裝小石子,當你路過的時候跳起來啃你一口,傷害還賊高,一口秒人不成問題,推圖過程中稍一不注意就被坑到了。關鍵有時候你發(fā)現(xiàn)它了,還不能直接開打,一定得它跳起來不裝死了,不然一刀下去直接自爆團滅。
雖然這般那般的吐槽了很多,戰(zhàn)斗及迷宮部分的不合理之處確實是有一些,但實際上整體的迷宮體驗還是不錯的,有一定的可探索性而且較為有趣的。選擇適合自己、具有一定挑戰(zhàn)性的難度,不過分依賴攻略,認真地玩至通關的話五六十個小時的流程長度是肯定有的(當然要是追求全收集以及白金的話....這點時間應該是不大夠的....)。
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