時間:2019-03-22 13:09:18 來源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:ryu112358 字體大小:
只狼作為剛剛發(fā)售的一款游戲,但是已經(jīng)有玩家提早就拿到了游戲,還在觀望要不要購買的玩家可以參考小編帶來的玩家體驗報告再考慮只狼值得買嗎這個問題,希望能對玩家的選擇做一個幫助。

難度
只狼相較于《血源詛咒》和《黑暗之魂3》來說難度是上升了,但是沒有《惡魔之魂》的難度高,而《惡魔之魂》的難度高僅僅是因為作為新手的宮崎英高在難度設(shè)計上失控了。主要的是經(jīng)過這么多年的經(jīng)驗,宮崎英高更了解對于一個游戲的難度控制問題,在一個已經(jīng)頗為成熟的框架和難度設(shè)計曲線上再進(jìn)行打磨,玩家也不會因為經(jīng)常失敗而帶來挫敗感,而是轉(zhuǎn)化為一次一次的興奮與耐心。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
刀劍格斗的游戲在動作冒險游戲類型中屢見不鮮,無論從2D或者3D層面,但一直有一個誤區(qū),那就是利用武器只是在對方身體上造成傷害,而不是在刀劍層面進(jìn)行拼擊。但只狼的出現(xiàn)可以說是扭轉(zhuǎn)了這個僵硬的局面,是在短短幾秒內(nèi)攻防得當(dāng),刀劍之間的碰撞,火星的迸發(fā),都能完美的體現(xiàn)。
場景設(shè)計
在黑魂與血源中為人所津津樂道的除了優(yōu)秀的游戲性還有出色的地圖設(shè)計,而只狼也繼承了這一點,立體式場景設(shè)計在架空背景的日本戰(zhàn)國時代愈發(fā)迷人,而這種場景的設(shè)計也影響了戰(zhàn)斗的多樣性,是于聳入云端的天守閣與敵人纏斗,還是在巨大佛像躲避鐵炮陣,劇情的一步步展開,場景也變得越加豐富,具有深度,只狼所帶來的忍者體驗,是電子游戲領(lǐng)域中最為有內(nèi)含和深邃的。
劇情
在劇情上與以往玩家所體驗的魂系列游戲也有所不同,不在是晦澀難懂,主角也能開口說話,但這一切的描述使得整個故事變得像是籠罩一層迷霧,顯得神秘,每件事物都像是含有著自己獨特的故事,動折刀劍拼殺,靜折娓娓道來。
總結(jié)
我們可以將魂系列的成功歸功于宮崎英高的天才構(gòu)思,而只狼的成功則是FS在游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,工業(yè)化的的一次創(chuàng)舉。一些大公司的游戲產(chǎn)品在打磨上可以精益求精,但是唯有靈氣,或者說是才華,是很難是用時間來塑造的。只狼就是用靈巧的思想作為根基所制作出的游戲精品。能讓一些所謂的大廠感到汗顏。
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