時(shí)間:2019-03-22 13:09:18 來源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:ryu112358 字體大小:
只狼作為剛剛發(fā)售的一款游戲,但是已經(jīng)有玩家提早就拿到了游戲,還在觀望要不要購(gòu)買的玩家可以參考小編帶來的玩家體驗(yàn)報(bào)告再考慮只狼值得買嗎這個(gè)問題,希望能對(duì)玩家的選擇做一個(gè)幫助。
難度
只狼相較于《血源詛咒》和《黑暗之魂3》來說難度是上升了,但是沒有《惡魔之魂》的難度高,而《惡魔之魂》的難度高僅僅是因?yàn)樽鳛樾率值膶m崎英高在難度設(shè)計(jì)上失控了。主要的是經(jīng)過這么多年的經(jīng)驗(yàn),宮崎英高更了解對(duì)于一個(gè)游戲的難度控制問題,在一個(gè)已經(jīng)頗為成熟的框架和難度設(shè)計(jì)曲線上再進(jìn)行打磨,玩家也不會(huì)因?yàn)榻?jīng)常失敗而帶來挫敗感,而是轉(zhuǎn)化為一次一次的興奮與耐心。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
刀劍格斗的游戲在動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲類型中屢見不鮮,無論從2D或者3D層面,但一直有一個(gè)誤區(qū),那就是利用武器只是在對(duì)方身體上造成傷害,而不是在刀劍層面進(jìn)行拼擊。但只狼的出現(xiàn)可以說是扭轉(zhuǎn)了這個(gè)僵硬的局面,是在短短幾秒內(nèi)攻防得當(dāng),刀劍之間的碰撞,火星的迸發(fā),都能完美的體現(xiàn)。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)
在黑魂與血源中為人所津津樂道的除了優(yōu)秀的游戲性還有出色的地圖設(shè)計(jì),而只狼也繼承了這一點(diǎn),立體式場(chǎng)景設(shè)計(jì)在架空背景的日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代愈發(fā)迷人,而這種場(chǎng)景的設(shè)計(jì)也影響了戰(zhàn)斗的多樣性,是于聳入云端的天守閣與敵人纏斗,還是在巨大佛像躲避鐵炮陣,劇情的一步步展開,場(chǎng)景也變得越加豐富,具有深度,只狼所帶來的忍者體驗(yàn),是電子游戲領(lǐng)域中最為有內(nèi)含和深邃的。
劇情
在劇情上與以往玩家所體驗(yàn)的魂系列游戲也有所不同,不在是晦澀難懂,主角也能開口說話,但這一切的描述使得整個(gè)故事變得像是籠罩一層迷霧,顯得神秘,每件事物都像是含有著自己獨(dú)特的故事,動(dòng)折刀劍拼殺,靜折娓娓道來。
總結(jié)
我們可以將魂系列的成功歸功于宮崎英高的天才構(gòu)思,而只狼的成功則是FS在游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,工業(yè)化的的一次創(chuàng)舉。一些大公司的游戲產(chǎn)品在打磨上可以精益求精,但是唯有靈氣,或者說是才華,是很難是用時(shí)間來塑造的。只狼就是用靈巧的思想作為根基所制作出的游戲精品。能讓一些所謂的大廠感到汗顏。
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