Advanced UV Normalizer是一款用于3ds Max的貼圖插件,能夠在不同對象之間標(biāo)準(zhǔn)化Texel密度,可根據(jù)不同參數(shù)計算、獲取、設(shè)置和修改模型的Texel密度,同時還能使用固定的紋理大小設(shè)置Texel密度,或者可使用紋理大小分配不同的AUVN紋理并將它們一次性標(biāo)準(zhǔn)化。
軟件功能
規(guī)范化
1、標(biāo)準(zhǔn)化所有UVShell
規(guī)范化所有選定對象的所有UVShell。
2、標(biāo)準(zhǔn)化選定的殼
僅標(biāo)準(zhǔn)化所選的UV殼。如果未完全選擇Shell,則會自動選擇它。
3、新規(guī)格選擇UV殼
此工具允許您縮放選定的UV殼組以匹配指定的Texel密度。
它不使用每個Shell信息,而是使用所選組的平均Texel密度,您可以從“Texel密度”部分的“主”面板中獲取該密度。
如果您已經(jīng)打包或排列了一組UV殼,并且您希望在不修改布局的情況下更改平均Texel密度,則非常有用。
4、紋理顧問
打開TextureAdvisor工具。
5、新Texel密度計算器
使用此工具,您可以根據(jù)圖像計算Texel密度。
您可以從文件中打開圖像,也可以從場景紋理貼圖中選擇圖像。然后以紋理表示的世界單位輸入大小(寬度或高度),它將計算Texel密度。
單擊“更新值”按鈕時,AUVN中的“紋理大小”和“特征碼密度”值將更新,可以用于標(biāo)準(zhǔn)化UV殼。
6、預(yù)置
您可以為任何給定的Texel密度保存自定義預(yù)設(shè)。
紋理大小
您可以定義Normalize算法的工作方式。
1、使用自定義大小
提供的紋理大小將用于標(biāo)準(zhǔn)化所有UV殼。
2、從材料中獲取
要使用此功能,您必須先分配Adv。UVNormalizer材質(zhì)到您的對象,否則缺少紋理的對象的UV將不會被標(biāo)準(zhǔn)化。
此功能可確保使用不同紋理大小的對象具有相同的Texel密度。
3、材料經(jīng)理
您可以在此處分配,創(chuàng)建或修改規(guī)范化過程使用的Checker材料。
您可以創(chuàng)建兩種顏色的CheckerMaps,也可以使用自定義位圖。
已經(jīng)提供了一組常用的紋理尺寸,64,128,256,512,1024,2048和4096。
重要:
此處使用的Channel參數(shù)是用于顯示紋理的MapChannel,而不是用于Normalization的UVChannel。用于標(biāo)準(zhǔn)化UV殼的通道是UnwrapUVWModifier中的一個設(shè)置。
Texel密度
在本節(jié)中,定義了標(biāo)準(zhǔn)化過程中使用的Texel密度。
您可以從所有選定對象中獲取平均Texel密度,或者僅從所選面中獲取平均Texel密度以便稍后使用。
1、標(biāo)準(zhǔn)化幾何/像素區(qū)域
這會將幾何區(qū)域設(shè)置為1.0并更改像素區(qū)域以保持相同的比率。如果從對象獲取Texel密度并想知道每個幾何單元使用的像素數(shù)量,這將非常有用。
2、幾何區(qū)域
它是當(dāng)前單位系統(tǒng)中表示的幾何區(qū)域。
3、像素區(qū)
幾何區(qū)域使用的當(dāng)前像素區(qū)域。它基于指定的紋理大小。
4、紫外線區(qū)域
它是所有UV殼使用的UV區(qū)域,以UV單位表示。
5、幾何/像素比率
它是幾何與使用的紋理像素之間的比率。它表示每個幾何單元的像素區(qū)域的平方根。例如,4.0的比率意味著每個幾何單元將使用16(4x4)像素,因?yàn)槊總€幾何單元將使用8.0和64(8x8)像素區(qū)域,依此類推。
根據(jù)您的3dsMax設(shè)置,可能會在微調(diào)器上修剪非常小的值。如果將光標(biāo)放在微調(diào)器的箭頭上,則實(shí)際值將顯示在工具提示中。
6、單位轉(zhuǎn)換器
它是一個小工具,可幫助您將幾何單位轉(zhuǎn)換為場景使用的當(dāng)前單位系統(tǒng)。
Texture Advisor
Texture Advisor是一個輔助工具,可幫助您為每個模型選擇合適的紋理大小。結(jié)果不是100%準(zhǔn)確,因?yàn)樵赥exel密度計算中有許多因素會影響,但它會為您估算模型的最佳紋理尺寸。
它確實(shí)根據(jù)最佳UV展開和UV包裝計算出最佳紋理尺寸。
1、新的分析模式
快
使用幾何拓?fù)溆嬎慵y理大小和最佳Texel密度。它不需要對象具有UV通道設(shè)置。
無包裝
它比快速模式慢,因?yàn)樗褂妙~外的UV信息來產(chǎn)生更準(zhǔn)確的結(jié)果。為了生成有意義的數(shù)據(jù),必須已經(jīng)解開對象。
您需要指定從中收集數(shù)據(jù)的UV通道。如果對象在指定通道中沒有UV數(shù)據(jù),則結(jié)果將為空。
袋裝
與Unwrapped模式相同,它使用UV信息,但為了生成有意義的數(shù)據(jù),必須已經(jīng)解開對象并且必須打包UV殼。
此模式下生成的信息旨在由“縮放”工具使用,因?yàn)樗A袅薝V布局。
2、幾何/像素比率
相同且在主UI中,它是幾何區(qū)域和像素區(qū)域之間的比率,表示為平方根。
3、浪費(fèi)的紫外線區(qū)域
它是UV區(qū)域,不會被Shell本身使用,并且可以表示Shells padding使用的空白區(qū)域或區(qū)域。該值通常介于15%和30%之間。
設(shè)置幾何/像素比率和浪費(fèi)的UV區(qū)域參數(shù)后,單擊“處理幾何體”將全部或僅選定模型,以查看結(jié)果。您的對象不需要打開,也不需要應(yīng)用4、Unwrap UVW Modifier。
4、節(jié)點(diǎn)名稱
對象的名稱。
5、幾何區(qū)域
世界單位中對象的總幾何面積。
6、像素區(qū)
使用指定的Geom / Pixel Ratio加上Wasted UV Area百分比來紋理對象所需的總像素區(qū)域。
7、紋理大小
最佳紋理大小,以覆蓋所需的像素區(qū)域。
8、最近的戰(zhàn)俘2
2紋理的最近功率到最佳紋理大小。
9、二手UV區(qū)域
如果使用給定的Geom / Pixel Ratio標(biāo)準(zhǔn)化,UV殼使用的最佳UV面積。范圍從0.0到1.0。超過1.0的值意味著紋理大小需要大于最接近的2的冪。
10、最佳密度
最佳Texel密度填充2紋理的最近功率。如果此值大于指定的Geom / Pixel Ratio,則表示該對象的紋理中應(yīng)該有足夠的空間。如果此值低于指定的Geom / Pixel Ratio,則紋理大小可能需要大于計算的2紋理大小的最近功率。
安裝方法
1、將MZP文件拖放到3dsmax窗口中,或從菜單Maxscript - > Run Script中運(yùn)行它
2、按“安裝”按鈕
3、在“自定義用戶界面”對話框中找到“AUVN”類別
4、如果插件顯示為未激活,則鍵入任何名稱并粘貼其中一個序列:
27052942632726185117
33275879676626007357
36548333404987576578
39166487659628108221
43493464067387888276
47567333327129949662
58176275055733635178
71525642891519459517
72244683526959537869
95352631496494890864
標(biāo)簽: 3DSMAX插件
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