FStormRender是一款適用于3ds Max的GPU渲染器,不使用在其他渲染引擎中的解決方案,僅使用內(nèi)部技術提供出色、獨特和逼真的結(jié)果。軟件經(jīng)過不斷地優(yōu)化以及更新,保持GPU渲染的領先地位,內(nèi)置場景轉(zhuǎn)換器可輕松轉(zhuǎn)換來自Corona、VRay和Octane渲染的任何場景。
軟件功能
1、顯卡管理器
GPU管理器允許為不同的任務打開/關閉不同的GPU。
GPU可以在交互式渲染期間打開/關閉,而不會丟失任何樣本。為了流暢的交互式渲染運行,建議只使用一個GPU(最慢的一個)用于材質(zhì)編輯器,而所有其他GPU用于一般渲染,如上圖所示。
不建議使用多個GPU進行材質(zhì)編輯器渲染。
2、強光
on啟用/禁用眩光效果。
size設置相對于圖像對角線的眩光半徑。
模糊設置眩光光線模糊。
對比度在綻放和眩光之間取得平衡。
光譜設置不同光長度的眩光半徑偏移。
色散為眩光增加了彩虹效果。
分散步驟設置彩虹效果周期。
3、渲染日志
渲染日志顯示設備狀態(tài)。所有設備錯誤也將反映在渲染日志中。
4、相機
相機1
景深設置。
關于啟用/場效應禁用深度。
半徑設置場強的深度。
f-number一種設置自由度強度的照片相機方式。
Blades設置光圈葉片數(shù)。
旋轉(zhuǎn)設置自由度模式的旋轉(zhuǎn)。
目標如果打開,焦距根據(jù)相機目標位置計算。如果關閉,則使用焦距值。
5、地理模式
什么是地理模式?
在大多數(shù)情況下,即使使用凹凸貼圖,紋理看起來也很平坦。
GeoPattern以與紋理相同的方式使用幾何補丁。
什么是幾何補丁?
幾何補丁只是用戶想要用作紋理的網(wǎng)格對象。它可以以任何方式創(chuàng)建,具體取決于它是什么。
這是使用散射工具創(chuàng)建的鵝卵石補丁。
Geopattern可以在表面上彎曲補丁幾何:
Geopattern可以沿著表面邊界切割補丁幾何:
Geopattern可以無限次平鋪/重復補丁幾何而無需任何額外的內(nèi)存使用:
GeoPattern是應用于幾何補丁應該的表面的修改器放在。
幾何-應放置在表面上的幾何補丁。
裁剪框-與位圖裁剪的工作方式相同。它設置應該使用哪個幾何補丁體積。裁剪框可以通過裁剪框變換和裁剪框大小進行調(diào)整。位于裁剪框內(nèi)的任何補丁幾何將用于GeoPattern分布。正確
放置作物箱很重要。
裁剪框高度(z大小)必須比幾何補丁高度大一點。較小或相同的高度可能會導致幾何間隙或渲染偽影。
在周期性圖案裁剪框的情況下應放置以覆蓋幾何補丁期。
在非周期性模式裁剪框的情況下,應覆蓋最重要的區(qū)域并避免路徑邊緣等不必要的區(qū)域。
圖案高度根據(jù)裁剪框z大小設置結(jié)果GeoPattern高度。100%表示使用原始裁剪框高度。
圖案偏移根據(jù)裁剪框z大小設置沿表面法線的GeoPattern幾何偏移。50%表示GeoPattern幾何體位于中間。
材質(zhì)id:如果處于活動狀態(tài),則GeoPattern僅應用于具有指定材質(zhì)id的多邊形。
UVW空間:因為GeoPattern使用2個幾何源-表面幾何和圖案幾何,所以有必要指定用于UVW映射的幾何。
有兩個UVW空間:表面和圖案。
Polygons ids:和uvw坐標一樣,需要指定哪些多邊形ids(materials ids和elements ids)用于著色。
有兩個ids來源:surface和pattern。
下一個參數(shù)集的工作方式與紋理一相同:
UVW通道設置用于圖案方向的紋理坐標通道。
真實世界選項設置真實世界映射。在這種情況下裁剪框size充當真實世界的紋理大小,而平鋪u/v充當平鋪乘數(shù)。
偏移U/V設置UVW空間中的圖案偏移。
平鋪U/V設置UVW空間中的圖案平鋪。
隨機偏移U/V移位裁剪框隨機向左向右和向后每個uv平鋪方塊。它為草等非周期性圖案提供了某種隨機化,以避免出現(xiàn)可見的平鋪。由于隨機裁剪框偏移,建議裁剪框小于幾何塊,否則會出現(xiàn)空白空間。
隨機旋轉(zhuǎn)在XY平面隨機旋轉(zhuǎn)裁剪框。隨機旋轉(zhuǎn)設置旋轉(zhuǎn)步驟。
值1表示沒有隨機旋轉(zhuǎn)。
值2給出隨機旋轉(zhuǎn)值0或180。
值3給出隨機旋轉(zhuǎn)值0、120或240。
值4給出隨機旋轉(zhuǎn)值0、90、180或270
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