modo 15.0最新版是一款功能強大的3d建模軟件,能幫助用戶制作出高質量的模型,通過路徑渲染、程序建模及直接建模等方式來完成操作,還能通過視圖交互來快速使用,極大降低了軟件的門檻,讓每個人都能成為專業的建模師,需要進行3d模型制作的用戶千萬別錯過此軟件。
軟件功能
直接建模
Modo定義了良好的建模工作流程...隨著每個版本的發布,它的功能和靈活性都在增長。用戶可以使用大量的上下文感知工具快速創建和操縱幾何。15系列的新增功能包括“取消細分”,“倒角編輯”功能的增強以及對重疊的布爾島的支持。現在,“偏移曲線”還支持更多曲線類型,這繼續了我們對直接建模工具集的專注。
程序建模
當我們添加或增強直接建模工具時,這些更改將應用于我們的過程工具集。這導致可以在任何建模階段進行編輯的一組強大的建模工具。15系列增加了對Loop Slice和Unsubdivide的支持。Mesh Fusion工作流程已經過全面修訂,易于使用?,F在,它還支持精確的邊權重和低分辨率網格,以進一步實現創造性的探索。
渲染與著色
Modo以其強大的預覽渲染窗口而聞名。mPath交互式是將此功能添加到新的基于物理的路徑跟蹤渲染器中的第一步?,F在,在我們繼續擴展快速交互模式的功能的同時,用戶可以在15.0中獲得此突破性渲染器的即時上下文反饋。
動畫與索具
索具和動畫通常被視為獨立的功能集。相反,Modo更加全面地對待這些工具,強調它們在資產創建,設計迭代和通信中的使用。Rig Clay支持用戶定義的手勢控制,現在支持對meshop的控制。現在,命令區域更易于使用/管理,使用戶能夠基于視圖交互來創建選定的環境。
性能和連續性
在每個Modo版本中,性能改進都被視為一項功能。但是,在3D應用程序中,這意味著在應用程序的不同區域中存在不同的事物。在15.0中,我們增加了對Python 3和QT5的支持,從而對UI和腳本性能進行了固有的改進。此外,MeshFusion工作流大修從工作流和設計角度解決了性能問題,使MeshFusion令人愉悅地使用。
視口
許多3D應用程序中的視口都是從快速預覽渲染器開始的。Modo幫助將視口的角色演變為功能強大且可自定義的創作環境。指揮區和裝備粘土的增強進一步推動了這一承諾。在高級視口中增加了景深,使用戶可以交互地優化相機設置,而不必啟動完整的渲染,新的MeshFusion工作流程強調以視口為中心的工作流程,為Modo展望內容創作的未來奠定了基礎。
工作流程和用戶體驗
Modo的功能始終以工作流程和用戶體驗為最高優先考慮。Modo 15.0通過許多周到的UI改進來進行此強調。增強的布爾功能,擴展的預設功能以及新的MeshFusion工作流程引入了全新的交互范例,這是定義建模工作流程的未來的基礎。
使用方法
1、動畫的模型設置
對對象建模并為其創建曲面后,將其設置在場景中并添加燈光。下一步是通過動畫實現它。為了確保軟件中最流暢的動畫工作流程,您應該先了解一些基本概念,然后再繼續。第一個也是最重要的是組件和項目之間的區別。軟件有許多用于編輯網格的選擇模式:頂點,邊和多邊形。當沒有啟用其他選擇模式時,項目選擇模式會自動激活。在大多數默認布局中,這些模式顯示在屏幕頂部的菜單欄下方。
2、Modo模式
按鍵盤上的空格鍵可切換前三種模式:“ 頂點”,“ 邊 ”和“ 多邊形”。這三個是組件模式以及如何構建幾何體。在這些模式下編輯構成網格圖層的原始幾何體,并應用任何類型的變換操作(位置,旋轉或縮放)。無論您在圖層中的幾何圖形位置如何,“ 屬性”面板中該項目的中心位置始終對每個軸都顯示為0。這表示組件編輯會修改圖層的內容。如果選擇項目模式并應用相同的變換,您可以看到在整個圖層變換時屬性值發生變化。這是一個項目級別的變換,您可以在其中設置動畫(和位置*)對象。您可以使用相同的工具(移動,縮放和旋轉)來轉換組件和項目模式中的項目,但是,如果您跟蹤您所處的模式,使用這些工具將成為第二天性。
3、網格圖層作為項目
在對對象建模時,將網格項視為圖層。(某些工具,如布爾值,使用背景/前景分層概念進行操作。)您可以使用圖層來應用具有背景約束的重新拓撲。)您可能希望將每個元素保留在自己的圖層中,并使用“ 項目”列表中的分組來保持組織有序?;蛘撸梢院喜⒃匾詫⑺袃热荼4嬖趩蝹€圖層中。無論您喜歡工作,軟件都很靈活,但每個單獨的網格層都是軟件中自己的對象。每個都在“ 屬性”面板中有自己的設置和控件,它們自己的中心和軸點以及它自己的一組頂點貼圖。(已禁用的圖層不會顯示在列表中viewport。)任何需要獨立于另一個項目移動的東西都需要有自己的項目層。例如,考慮一個汽車模型。車身需要是一層,四個車輪都需要是自己獨立的層。根據您想要的詳細程度,您還可以為門,引擎蓋和行李箱對象制作圖層。當這些項目是獨立的時,您可以與模型的其余部分分開打開它們。
4、變換項目
軟件使用分層方法處理項目轉換,與傳統系統相比具有多種優勢。通道定義任何項目的旋轉,位置和比例屬性。首次創建新的“網格物體”時,在對其應用任何變換之前,可以切換到“ 通道”視口,并查看不存在變換通道。輸入字段在“ 屬性”面板中可見,但在分配值之前,通道不存在。您看到的是選項:添加位置,添加旋轉和添加比例。您可以手動添加它們,但無論何時轉換項目,軟件都會自動創建通道。當您添加多個轉換時,軟件會按照它們在“通道”視圖中從下到上列出的順序實現其他轉換。因此,您可以控制軟件如何根據其轉換項的順序放置,定向和調整場景中項目的大小。該系統非常靈活,您可以通過分配一些額外的轉換項來應用復雜的運動。軟件僅添加必要的通道。對于具有數千個項目的場景,通過不使用任何不必要的通道數據,這樣做可以顯著節省文件大小和處理時間(和功率)。有了這個,軟件保持Items列表清潔,因為所有轉換都在單個項目下。(在傳統系統中,只能通過將多個空項共同生成并單獨為每個項設置動畫來實現相同的結果,這會產生額外的不必要項。)
5、層次結構
以前的汽車示例中有單獨的Mesh Items,如何在場景中移動整輛車?在視口或項目列表中選擇每個單獨的項目過于繁瑣。此外,這種方法容易出錯。為了確保在移動此車時所有元素保持在一起,您可以創建層次結構。層次結構是一組項目,用于定義每個元素與其他元素的關聯方式。有關創建層次結構的詳細信息,請參閱項目列表和動畫設置文檔。最基本的軟件層次結構是一個組。通過汽車示例,您可以選擇汽車的所有元素。通過使用鍵盤快捷鍵Ctrl + G,然后將所有網格項目放入一個組(在項目列表中看作文件夾圖標)。要移動整個汽車并按照其各個部件進行操作,請選擇頂部的組項目(組定位器)并對其應用變換。該組中的所有相關項目都遵循。創建層次結構的另一個好處是它組織了Items列表。在構建復雜場景時,這一點尤為重要。
6、中心和樞紐
(1)軟件提供了兩種方法來設置項目旋轉和縮放的點:中心和樞軸。在軟件中,您可以使用與其他應用程序相同的方式使用pivot 。但是,軟件還提供了在許多情況下使用的中心,而不是樞軸。所有視口都看不到樞軸和中心。(這是每個視口設置。)要查看中心和樞軸,請將指針移到目標視口上,然后按下O以查看視口的“ 繪圖”和“可見性”選項。在彈出窗口中,單擊“ 可見性”子選項卡。
在“ 顯示中心”和“ 顯示樞軸” 列表中,指定“ 選定”以在“ 項目”列表中選擇關聯中心或樞軸的任何圖層。如果選擇全部,則無論選擇如何,軟件始終顯示它們,但對于包含許多項目的場景,顯示它們可能會讓人不知所措。
(2)中心:這是模型的本地原點以及項目變換所圍繞的默認位置。當所有項目變換都處于默認值時(如果您未在項目模式下移動,旋轉或縮放項目),它就位于World Origin(0,0,0)處。您無法相對于它們所代表的元素設置中心動畫,但您可以調整它們的位置以設置項目旋轉和縮放的點。
(3)Pivot:Pivots還提供指定項目旋轉和縮放的位置的功能。樞軸是偏離中心的偏移量。(調整后,您會在中心和樞軸之間看到一條小虛線作為提醒。)您可以使用樞軸為某個位置設置動畫(例如,讓一個立方體在地板上滾動,旋轉點會跳到每個邊緣因為它不能為中心設置動畫。一旦樞軸移動(定義偏離中心的偏移),軟件就會旋轉并圍繞此位置而不是中心進行縮放。
(4)樞軸和中心之間的主要區別在于樞軸可以動畫,中心不能。(樞軸相對于中心動畫,因為樞軸偏離中心。)在大多數情況下,動畫項目的中心很好,這就是它們是默認方法的原因。再次,使用汽車示例,如果整個對象在單個圖層中建模,則可以通過從一個層復制和粘貼到輪胎和門的新圖層來創建單獨的網格物品。在這種情況下,每個項目都有自己的中心,但每個項目的默認位置都位于World Origin的相同位置。如果您嘗試為汽車的輪胎設置滾動動畫,您會發現它們沒有按預期旋轉。它們可能從原點位于車輛中心下方的點旋轉,從而將輪胎送出意外的圓圈。中心不默認為幾何邊界框的中心。因此,您需要將中心本身定位到相對于輪胎的正確位置。在這種情況下,您可以將輪胎與原點上的汽車分開建模,軟件不關心如何創建項目,您可以獨立地重新定位中心點而不影響幾何體本身。
7、中心圖標
(1)如果右鍵單擊項目選擇模式按鈕,則可以查看其他模式選擇。通過單擊“ 中心”,您可以編輯中心位置的位置,而不會以任何方式影響原始幾何體的位置。因此,在示例中,通過確保在“ 項目”列表中選擇輪胎“網格物體” ,您可以看到一個小圓圈,其中有三條線從中出來。此圓圈表示項目圖層的中心。通過單擊中心圖標(白色圓圈),它將變為橙色。選擇中心后,移動(W)和旋轉(E)變換工具會影響中心點。你可以將它移動到方向盤的中心?;蛘撸梢允褂酶_的工作平面技巧。暫時切換回多邊形選擇模式,您應該看到一個可以表示輪子應該旋轉的位置的選擇。選擇此選項并應用“ 編輯”>“工作平面”>“與選擇對齊”命令。
(2)現在,切換回中心模式并再次選擇中心。在“ 動畫和設置”界面選項卡中,單擊“ 設置為工作平面”。這樣做會將中心移動到工作平面的原點,該工作平面與前一個多邊形選擇的中心精確對齊。按End鍵重置工作平面鍵。中心精確定位后,一切恢復正常。(有關詳細信息,請參閱使用工作平面主題。)現在,當您為輪胎設置動畫時,它會圍繞正確的位置旋轉。
就像在建模中一樣,有一個獲得最佳結果的過程,動畫需要一些設置。一旦理解了基本的設置技術,它最終變得快速而簡單。
8、動畫工作流程
(1)一旦設置了模型(對于更復雜的設置也稱為綁定),您就可以開始設置動畫了。為了使任何事情發生,軟件需要一個關鍵幀。關鍵幀為元素及時設置特定值:位置,曲面設置或其他參數。您可以在軟件中對幾乎任何設置進行關鍵幀設置以隨時間變化。在傳統的2D卡通動畫中,藝術家為動畫序列繪制重要的姿勢。然后,另一位名為in-betweener的藝術家繪制了從一個姿勢過渡到下一個姿勢的所有后續幀。3D動畫非常相似。您可以設置關鍵姿勢,位置或設置,但與傳統動畫不同,軟件會為您創建中間幀。
(2)使用軟件的常規工作流程,您可以選擇要使用的元素類型,然后使用工具或應用影響您選擇的命令。例如,您可以選擇頂點,激活“移動”工具,然后移動頂點。關鍵幀在軟件中類似。在這種情況下,您使用通道,這些通道是為任何項目設置動畫的屬性。
(3)當按下鍵(或按鈕小號在項目模式),軟件的確定在其上信道來創建密鑰。它通過使用頻道選擇來實現。軟件遍歷每個選定的通道,并在當前時間在該通道上創建關鍵幀。您可以通過兩種方式選擇通道:在“ 通道”視口中單擊它們,或者單擊“ 屬性”視口(“ 屬性”面板中屬性前面的小灰色圓圈)上的控件標簽。如果單擊該點,它將從灰色變為紅色,表示在該屬性的該時間點設置了關鍵幀。
不斷選擇添加關鍵幀的頻道可能很繁瑣,因此軟件提供了一些自動鍵行為來幫助解決這個問題。這些是使用動畫界面布局底部的“ 自動關鍵點”菜單中的命令設置的(在傳輸控件旁邊)。默認設置為“ 動畫”。啟用此功能后, 只要通道值發生變化,軟件會自動在已設置動畫的通道上創建關鍵幀(之前在通道上至少有一個鍵集)。您可以使用變換工具,使用迷你滑塊或在Forms控件上鍵入值來更改頻道。如果您對尚未鍵入的頻道進行更改,則為軟件 仍然應用更改但不生成關鍵幀。
(4)如果選擇“ 全部”,則只要通道的值發生更改,軟件就會在當前時間在任何通道上創建關鍵幀。使用此設置時,您必須知道您是否處于動畫模式。(當不想要它們時,可以很容易地創建動畫值。)
最后一個設置是None。有了這個,軟件永遠不會自動為您創建關鍵幀。要創建密鑰,只要進行了更改,就必須使用“ 密鑰”按鈕。
您使用哪種設置完全取決于您以及您希望如何為模型設置動畫。有些人喜歡自動鍵控; 有些人沒有。建議的設置是動畫,因為它提供了兩個極端開啟和關閉之間的工作流程。要事先正確使用它,可以在要設置動畫的項目的通道上創建關鍵點。
(5)MODO 15試圖幫助設計關鍵幀的另一個領域是自動選擇頻道。自動鍵控僅在通道值更改時有效。如果需要為通道創建一組鍵而不更改當前值,則可以使用“ 鍵”按鈕(需要選定的通道)或單擊“ 屬性”表單上的各個通道按鈕。為此,軟件會在您使用“變換”工具時自動為您選擇頻道。例如,如果激活“移動”工具,軟件將選擇位置通道。
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