時(shí)間:2019-04-15 13:10:27 來源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:Yolo 字體大小:
隨著《行尸走肉:最終季》第四章在上個(gè)月末發(fā)售并斬獲了大量好評,這款Telltale工作室的遺作也以一個(gè)另粉絲們滿意的形式完結(jié)了。而一直默默注視著續(xù)作開發(fā)的原Telltale聯(lián)合創(chuàng)始人、前CEO凱文·布魯納(Kevin Bruner)心中懸著的大石也得以放下。他接受了Gameinformer的采訪,講述了Telltale的成功與失敗,以及突然倒閉的原因。
在Telltale公司內(nèi)部存在一些問題,包括了整個(gè)工作室的效率低下以及創(chuàng)造力的匱乏,而Bruner認(rèn)為《行尸走肉》系列的巨大成功反而是Telltale工作室身上這些“定時(shí)炸彈”的主要原因之一。
Bruner解釋說,《行尸走肉》是一款屢獲殊榮的游戲,幫助Telltale在全球都聲名鵲起。然而對工作室而言,這是一把“雙刃劍”。它造就了巨大的成功,但也帶來了不合理的期望以及對續(xù)作千篇一律的模式化開發(fā)。
“隨著Telltale的規(guī)模日益龐大,我們越來越關(guān)注能否取得世間目光焦點(diǎn)這一點(diǎn)上?!缎惺呷狻吩囈话央p刃劍,我們不能簡簡單單的就復(fù)制年度游戲。年度游戲的評選包括了諸多的外部因素,而粉絲們對于我們的期望導(dǎo)致我們對復(fù)制《行尸走肉》的輝煌倍感壓力?!?/p>
“我們試圖盡可能的化解和糾正這些期望,但是逐漸變成了‘我們就想要開發(fā)商這樣做’。我們需要跳出現(xiàn)有的桎梏,來為《撲克之夜》或是《無主之地傳說》這樣的游戲提供機(jī)會(但是他們失敗了)”。
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