時間:2018-03-31 11:36:26 來源:當游網 作者:當游網 編輯:xuruibin 字體大小:
育碧的開放世界《孤島驚魂5》發售后,雖然獲得了IGN8.9和GameSpot9.0的高分好評,但仍然被國內某位碩士學位的玩家認為是開放世界游戲中的小池塘,僅僅是育碧公式化沙盒的流水線作品,而非荒野之息那樣的星辰大海(星辰大海梗,歧視育碧玩家人群)。由此就引發了玩家們的爭論,我們長久以來討論的育碧公式化沙盒的定義究竟是什么?下面我們來看看貼吧玩家“shyAaZz“(前育碧員工、重度游戲愛好者)對這個問題的一番見解。
首先非常感謝“shyAaZz“允許我轉載這篇討論“公式化沙盒定義”的文章,個人覺得寫得非常有道理。
另外“shyAaZz“如何看待游戲編輯歧視游戲玩家的評語,也請點擊右方知乎鏈接:如何看待游戲編輯歧視育碧玩家人群
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我很好奇育碧「公式化沙盒」的定義究竟是什么? 「沙盒」這個詞是誤用,不想扯皮。
但「公式化」是指具有「爬塔+寶箱」等重復收集要素堆砌在地圖上的開放世界游戲嗎?
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請問公認神作«荒野之息»究竟是 120 個神廟內容豐富了,還是收集「呀哈哈」很有趣了?難道它沒有爬塔嗎?請問在«GTA5»的主線內容結束后,看著紙醉金迷的洛圣都又有什么新鮮感?請問《巫師 3》、«GTA5»和《荒野之息》的不「公式化」又在哪里呢?他們備受好評的原因究竟是主線內容出色、游戲體驗豐富,還是因為收集內容少?(這里并非貶低這三款神作,而是說它們的優秀之處不在于不「公式化」,而是有足夠的亮點。)
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你可以噴育碧的游戲的支線任務被《巫師3》碾壓,但游戲解禁不到兩個小時就開噴不太厚道吧?喜歡收集就去收集,不喜歡收集也有制作精良的主線等著玩家去體驗,你們這些云玩家難道被逼著去收集寶箱了嗎?「公式化」降低了成本,反而不容易縮水,這個道理究竟有多難懂?還是說你們只盯著「爬塔」噴,或者更希望看到線性的《刺客信條》?更何況這作其實已經砍掉了爬塔、極度削弱了收集元素,把支線和收集內容改善得很棒了。
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我以為要主觀的黑一款游戲,首先你得先親自玩過,并不是你「覺得」「公式化」就可以噴了。
我也知道這作肯定「公式化」,但你告訴我毫無驚喜?
本作的「神級 BGM、景色、關卡設計和街機模式」是被吃了還是都不配稱作「瑕不掩瑜」了?
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血龍:是80年代硬漢電影+古早電子游戲畫風+外星人+數碼恐龍
原始:FPS 系列的原始人主題難道都不算新奇?
遠哭4:有雪人大腳和喜馬拉雅風幻境。
5 代的色調和主題都截然不同,關卡思路也有很大變化。每代都有「不同風格」的癲狂幻覺、魔幻作戰和環境主題,更別提每作劇情都完全獨立。我很好奇你們還要什么新鮮感?難道要把孤島驚魂的核心元素也換掉?「換湯」就一定要「換藥」?那還叫遠哭作什么?
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至于說育碧「毫無關卡設計」的…遠/近距暗殺、正面沖突和潛入癱瘓通訊多線路選擇(可以暗殺也可以正面射擊)關鍵任務的地圖設計(據點的多突破口方便玩家迂回,每個關鍵地點都有的可供攻占狙擊位,為路線提供的不突兀掩體等。主線潛入大本營和據點攻占都是多線路思想的精華。游樂場、監獄關和雪山關還可以另說。兩作主線必做的競技場也讓玩家可以直接體驗小范圍亂斗的驚險和刺激。四代到直升機追殺后劇情節奏酷炫燃爆,但到后期監獄關(不劇透)還是讓人眼前一亮。到了喜馬拉雅風幻境要和魔神作戰又有巨大反轉。三代燒罌-粟和挑戰勇士之血難道不是絕贊的關卡設計?血龍和原始這兩作類番外的任務完全看不到照搬正統系列的痕跡,大部分任務都毫無違和感。
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我不和「COD6、泰坦掉了2、Deus Ex 和合金裝備」這些關卡設計優秀的射擊游戲比較,是因為不想引戰。
論述了遠哭關卡設計的優秀之處,而且自己比較喜歡這些閃光點。
另外如果不是云玩家,應該都能體會到本作的改進。
育碧的開放世界游戲確實還有很大進步空間,但是見到一個育碧新作就整天把”流水線“、“公式化沙盒”掛嘴邊的玩家也確實該好好反省反省。首先把沙盒這個分類定義到育碧身上就已經是錯的了,育碧從沒有制作一款沙盒游戲,開放世界麻煩了解一下。另外《看門狗2》、《刺客信條:起源》、《孤島驚魂5》已經對這些Open World機制做出了極大的改進,把遠哭5比喻成金拱門(你知道吃下去會有滿足感,但它的用料你都一清二楚)我也不認為是對的,畢竟你不懂育碧,你也不配懂。遠哭5有改變、有革新,雖然幅度不大,但值得肯定,而不是像被”金拱門“一樣,一口否決。
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