時間:2017-02-18 09:00:19 來源:當游網(wǎng) 作者:當游網(wǎng) 編輯:wangsm 字體大小:
最近大火的RPG游戲《仁王》,相信大家沒有玩過也已經(jīng)耳朵要聽出繭來了。但是游戲從發(fā)布開始就一直被玩家拿個跟《黑暗之魂3》來進行比較,不可否認兩款游戲之間確實存在很大的共同點,就連《仁王》的制作人也表示在游戲開發(fā)中確實收到了《黑魂》的影響。下面小編就為大家?guī)?strong>仁王與黑暗之魂3優(yōu)缺點分析對比介紹,希望還在糾結兩款游戲好壞的小伙伴可以一起看看。
相信接觸過《仁王(NIOH)》的玩家,在第一眼看了游戲后,很容易將這款由Team Ninja制作的《仁王》當成是另一款《黑暗之魂》風格作品,從作品中充滿壓迫感的氣氛和令人難忘的超高難度,就算血量已經(jīng)見底,這款游戲也絕對不會給你喘息的空間。當然,這兩款游戲的確有著許多相似之處,但如果你像個無名的不死人一樣,整輪游戲都非常謹慎地度過,你可能會錯過許多內容。
《仁王》最初讓人感覺像是一款日式RPG,但不久之后就搖身一變,成了一款動作導向的武士風格作品,Team Ninja利用了這種方式來拯救這款在開發(fā)上歷經(jīng)許多波折的作品。這間工作室的代表作為《忍者龍劍傳》,所以動作游戲才是他們最擅長的類型,因此他們創(chuàng)作出了這種不一樣的動作RPG體驗。
游戲的開場將故事設定得非常完善,先讓主角威廉大殺四方,然后解釋了他必須前往戰(zhàn)國時期日本的原因,而這對連續(xù)玩過A測或B測試的玩家來說也是全新的內容。
威廉在游戲的一開始被關在冷冽的石造倫敦塔內,一開始完全看不到這款游戲特別的精力條和戰(zhàn)斗架式的系統(tǒng),而他逃出牢籠后,一路上將面對一群士兵以及沉默的強大騎士。一切的感覺真的就像是一款《黑暗之魂》作品一樣。
在面對了第一只Boss之后,你將從你認為熟悉又舒適的設定,投向日本的懷抱,并發(fā)現(xiàn)這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著大幅度的變化,包含了架式、精力值、忍術以及陰陽術,現(xiàn)在一切關于這款游戲復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都一次性出現(xiàn)在玩家眼前。
威廉一開始會慢慢自動回復的耐力條變成了「精力值」,每次攻擊如果成功使出吸收精力,就會非常快速的自動回復,鼓勵玩家在敵人和安全空間快速來回移動,讓玩家在對抗敵人時有著豐富的自由度。可以把這個設定想成《戰(zhàn)爭機器》系列自動裝彈系統(tǒng)的耐力值版本。
這就是與《黑暗之魂》系列「困難又冗長的戰(zhàn)斗系統(tǒng)」劃清界線的設定,并為《仁王》帶來更加流暢的戰(zhàn)斗風格。如果你看過比較有技術的玩家游玩《仁王》的視頻,你會發(fā)現(xiàn)這款游戲的高流暢戰(zhàn)斗風格與《忍者龍劍傳》比較相似。而這也是非常值得高興的事。
《黑暗之魂》是以惡名昭彰的難度著稱,而游玩過程中偶爾會令人覺得有點麻煩或是充滿限制,在標明好職業(yè)或是流派之后會更加明顯。要熟悉剛換上的全新武器或能力,更是一件令玩家頭痛的事。
而《仁王》用了一個非常簡單的方式來回避這些問題,那就是直接幫你預設了一個職業(yè),威廉是一位武士,那就是他的風格,而現(xiàn)在也是你的了。
《仁王》雖然缺少了職業(yè)的選擇,但有各流派風格上的差異來彌補這一點。游戲中充滿了各種武器種類和能力,每一個武器都有著獨特的技能樹,而在游戲的過程中你幾乎可以直接使用所有撿到的武器,而不是需要先將某些技能點數(shù)練到特定的數(shù)值才能使用。還不只這樣,你可以同時裝備兩個近戰(zhàn)武器以及兩個遠程武器,所以你可以體驗到各式各樣不同的戰(zhàn)斗風格,直到你找到最適合自己的搭配為止。
你自己個人的戰(zhàn)斗風格將會與其他人有著非常巨大的差別,與《黑暗之魂》不同的是,你不需要在游戲早期的時候就將自己鎖定在特定的風格上,所以盡量把能玩的風格都玩玩看吧,還能玩出各種花式風格。
戰(zhàn)斗架式又是另一個你認為可以完全不用去理會的設定,但大部分的時候,你都必須要根據(jù)你所面對的敵人種類來切換不同的架式。如果有趴在地上攻擊你腳踝的敵人,那么上路架式根本打不到他。每個架式都各有優(yōu)缺點,這會根據(jù)你熟悉的戰(zhàn)斗方式而有所不同,而且每種武器的每種架式都有著特定的技能動作可以解鎖。
雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)出乎意料的復雜,《仁王》依舊是一款與眾不同又深刻的RPG作品,而如果老練的《黑暗之魂》玩家在游玩這款作品之前,預設這是另一款《黑暗之魂》,那么他們一定會大吃一驚。這款游戲說到底就是另一只全新的困難挑戰(zhàn)。
除了實際游玩的方面,這兩款游戲還有著另外一個值得比較的設定:靈魂和精華。《黑暗之魂》系列中的靈魂就是幾乎可以用來購買所有東西的貨幣,但《仁王》在這個設定中加入了許多新內容。玩家可以使用「精華」,也就是《仁王》的靈魂,來升級能力數(shù)值。還有武士技能、忍術和陰陽術技能樹,都有著各自的技能點數(shù)要花費,可以用來升級與各技能相連的武器和能力。
最重要的是,另外還有許多其他的點數(shù)可以用來解鎖能力加成,可以通過菜單中的其中一個選項來選擇,那就是「聲望值」,玩家可以通過利用特定的武器擊倒敵人來累積聲望值。有如此多樣化的方式可以賺取或花費技能點數(shù),這在體驗《黑暗之魂》系列的壓迫感之后,令玩家感受到一種舒適感。
《仁王》徹底顛覆了《黑暗之魂》老玩家對這款游戲的期望,無論是職業(yè)設定、升級或是刷裝備。
《黑暗之魂》可以讓玩家在篝火之間快速移動,直到點燃下一個篝火,讓在背后追殺玩家的一大幫敵人瞬間消失,但《仁王》的地圖提供了許多支線任務,在某些情況之下,玩家還有機會可以玩到類似「持久戰(zhàn)」模式的生存戰(zhàn),或是面對一些極度困難的挑戰(zhàn),借此賺取一些史詩級的豐富獎勵。
你也不需要擔心道具或是彈藥的消耗量,你的道具欄將會在你沒注意的情況之下就滿出來了。而每個任務的希有物品或獎勵都會詳細列在地圖上,在出發(fā)前就能看到,所以你永遠都會知道你會拿到什么,或有機會可以打到什么。
一旦劇情進展到一定的程度,玩家將可以解鎖隱藏的茶館,在那里你可以選擇加入哪個勢力,還可以花費另一種貨幣「榮譽值」,這可以通過擊殺敵對勢力成員來獲得,這貨幣可以用來購買稀有的制作材料、動作和未鑒定的裝備,你可以利用那些「榮譽值」換取到許多裝備,這些裝備鑒定出來可能會是神裝,但也有可能變成垃圾。
當你終于越陷越深讓絕大多數(shù)的好裝備都進入自己的口袋時,你也可以販賣你不想要的武器和裝備來換取金幣,將那些金幣供奉到神壇可以換取精華,或是直接把金幣當成材料拿給鐵匠來打造武器零件。
《仁王》多樣化的貨幣系統(tǒng)讓玩家在鍛造、購買或販賣裝備時,能比《黑暗之魂》系列擁有更多樣化的選擇,你將會擁有非常穩(wěn)定的收入來源,這都要歸功于游戲中大量戰(zhàn)利品的掉落,以及大量的敵人可以獵殺。
雖然過多的貨幣選擇在一開始可能會令人暈頭轉向,但這比整款游戲下來所有東西的花費都得使用同一種貨幣來的合理多了,不然你必須非常痛苦的管理那個貨幣,或是更糟的情形,每次死亡掉魂都會令人崩潰。
就像《黑暗之魂》系列一樣,你會死個沒完沒了,在《仁王》中玩家死亡后會掉落一個類似《黑暗之魂》靈魂的血刀塚,同時也一樣會掉落所有精華。但沒有設定得那么枯燥,不一定要跑過去撿回來才能繼續(xù)踏上旅程。
這會取決于你掉落的地點,你可能會直接放棄這遙遠的路程,直接在神壇中祈禱并取回你刀冢中的守護靈,這樣就不用大老遠跑到上一個死亡的地點去撿,就能取回你擁有超強力量的武器攻擊技能,但會失去上次死亡前的所有精華。這是一種在游玩時的戰(zhàn)略要素,為游戲增添了另一種層次,讓玩家擁有硬沖去「撿魂」之外的選擇。
毫無疑問,《仁王》是一款難度極高的游戲,但隨著你在游戲中的進展,你會從游玩另一款《黑暗之魂》的心態(tài),漸漸變成一種體驗「新型態(tài)」《黑暗之魂》的想法。
“我們完全不會介意玩家將這款游戲拿來跟《黑暗之魂》比較,因為我們制作團隊內部就有著許多《黑暗之魂》系列的粉絲。所以這種比較對我們來說是種榮幸。”游戲總監(jiān)安田文彥在2016年的E3展曾如此表示。
“但我們并不想要讓這款游戲看起來像是《黑暗之魂》的復制品。《仁王》的確深深受到那系列的影響,但除此之外,還是有其他影響《仁王》的作品存在,其中最明顯的就是《忍者龍劍傳》系列,還有《鬼武者》系列。”
如果《血源詛咒》是《黑暗之魂》的進化版,那么《仁王》就是《黑暗之魂》的「完全體」。有著極為復雜的RPG數(shù)據(jù)系統(tǒng),結合了令人身歷其境又滿意,還十分充滿樂趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),相較之下,《仁王》比《黑暗之魂》系列充滿了更多的變化性。
游戲世界嚴酷又困難,但你所解開的技能可以讓游戲的戰(zhàn)斗在瞬間變得快速、流暢又刺激,敵人還會掉落數(shù)量多到你無法想像的戰(zhàn)利品。你可能會注意到許多與《黑暗之魂》系列的相似處,但不久之后,你將會擁抱各種獨特內容,讓玩家不禁開始好奇如果沒有這些內容到底該怎么玩下去。
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