時(shí)間:2016-05-13 14:58:00 來源:當(dāng)游網(wǎng) 作者:當(dāng)游網(wǎng) 編輯:rawsyww 字體大?。?
對(duì)于黑暗之魂3中PVP玩法的平衡性很多玩家都有所疑惑,今天小編帶來的就是玩家迷惘的風(fēng)分享的黑暗之魂3PVP玩法平衡性解析,有興趣的玩家一起來看看吧。
本文將從一個(gè)80-120級(jí)的等級(jí)段以PVP為主來討論黑魂3本篇中關(guān)于平衡的個(gè)人看法,其中會(huì)涉及強(qiáng)韌,武器,法術(shù)等討論比較多的主題。
關(guān)于等級(jí)
為什么選擇80-120級(jí)這個(gè)級(jí)別?一般玩家一周目結(jié)束,等級(jí)通常都到了80+,而一進(jìn)入二周目不刻意壓級(jí),到你通關(guān)的時(shí)候都會(huì)突破120,而到三周目,將+2戒指收集完畢,通常都已經(jīng)快200級(jí)了,為什么會(huì)選擇這么一個(gè)低級(jí)的等級(jí)來討論?假如說游戲發(fā)售初期,為了匹配更多的玩家,將等級(jí)壓在60-80可以理解的話,在現(xiàn)在大部分玩家都一周目通關(guān)的情況下為什么還會(huì)選擇這個(gè)等級(jí)段呢?
這其實(shí)是一個(gè)歷史問題了,從惡魔之魂開始,主流的PVP玩家群體,自覺的把等級(jí)壓在了100-120,其中日本玩家100居多,而歐美玩家則偏愛120.到黑暗之魂1,同樣是100-125,其中日本玩家偏愛100和99級(jí),而歐美玩家則更喜歡120-125。到了黑暗之魂2初期,匹配機(jī)制的改變,使得大部分人不得不盡量提高自己的等級(jí),為了避免無法控制的記憶魂量導(dǎo)致他們匹配到超越自己等級(jí)太多的玩家。黑魂2一直備受詬病的記憶魂量匹配在經(jīng)過多次修改匹配段后,最后還是出了壓魂戒指,在此之前,黑魂2并不存在加點(diǎn)這個(gè)概念,幾乎每一個(gè)人都是水桶,而在壓魂戒指出來以后,300W魂量150級(jí)是普遍的壓級(jí)策略。
為什么要壓級(jí)?
為了讓你的build更有特色,讓你的每一個(gè)加點(diǎn)都變得有意義。在有限的點(diǎn)數(shù)內(nèi),最大化你當(dāng)前加點(diǎn)的收益,你最多只能選擇在血精收益滿后,只能選擇一項(xiàng)攻擊屬性(力敏信智)點(diǎn)到收益上限,而你選擇雙修則需要在血精中做出犧牲,來保證你的build的特點(diǎn)——有得就有失。黑暗之魂不像其他游戲以職業(yè)來限制一個(gè)角色的發(fā)展方向,只要屬性夠,魔法,近戰(zhàn),都能使用,如果沒有加點(diǎn)的限制,毫無疑問,角色之間的差異會(huì)極小。而在魂3中,負(fù)重系統(tǒng)選擇了30與70的兩道坎,同時(shí)30與70負(fù)重之間翻滾差異極小。假如不壓級(jí),裝備的重量幾乎失去意義,重甲是以高負(fù)重來?yè)Q取更高額的防御,以及更高的強(qiáng)韌度。如果負(fù)重非常非常寬松,那輕甲幾乎沒有選擇的理由。當(dāng)你的屬性被限制后,那么負(fù)重就變得有意義了,選擇更高負(fù)重來獲得更好的防御能力,還是用脆弱的輕甲,換取其他的屬性。
壓級(jí)可以說是系列的傳統(tǒng)了,壓級(jí)也讓游戲多了一個(gè)樂趣,那就是加點(diǎn)的討論,如何在有限的資源內(nèi)最大化加點(diǎn)收益,是歷代PVP經(jīng)久不衰的討論主題。當(dāng)然并不是說不讓你玩水桶全能號(hào),等級(jí)匹配讓愿意壓級(jí)的玩家與壓級(jí)的玩家玩,而高級(jí)的玩家則和高級(jí)的玩家玩,保證了對(duì)戰(zhàn)的公平性。而魂3中加入了武器強(qiáng)化等級(jí)匹配,更是使得壓低級(jí)用高強(qiáng)化武器屠幼的玩法被徹底扼殺。
為什么選擇80-120?
其實(shí)我個(gè)人更傾向于100級(jí),100級(jí)是加點(diǎn)特色最顯著的等級(jí)段,80級(jí)點(diǎn)數(shù)略少,120級(jí)又溢出了。而在100級(jí),無論是純力,上質(zhì)(力敏雙修),純敏,敏信,力信,純信仰,純智力,智信雙修等等,幾乎每一種加點(diǎn)都能找到對(duì)應(yīng)的玩法,而絕大部分武器也可以在這個(gè)等級(jí)段內(nèi)發(fā)揮其威力而不喪失去特色。打個(gè)比方,我自己的大號(hào)是100級(jí)上質(zhì)號(hào),40血量40力敏,精力只有19點(diǎn)。在這種配點(diǎn)下,我能發(fā)揮輕武器的威力,同時(shí)因?yàn)榫^低,我無法發(fā)揮重武器的威力,而負(fù)重只有初始值,我基本只能攜帶1到2把輕型武器,并穿著中甲。假如我想帶一把重量較輕的重武器作為處決武器,我就只能穿著輕甲并且佩戴寵愛+哈維爾戒指。而魔法,我i的角色是個(gè)智障型單位,并且只有一個(gè)記憶空格,藍(lán)條基本也只夠我用用戰(zhàn)技。這是一個(gè)典型的輕戰(zhàn)士的加點(diǎn),特色很明顯,有所長(zhǎng),也有所短。而我另一個(gè)咒術(shù)號(hào)加點(diǎn)是,放棄精力與力敏,血量與集中力達(dá)標(biāo)后,33智信,使用混沌變質(zhì)武器做牽制,以及咒術(shù)作為主力進(jìn)攻手段。
魂3發(fā)售至今,不少玩家也已經(jīng)通關(guān)了,有不少玩家已經(jīng)打了多周目,也有人選擇PVP之路,現(xiàn)在也有幾百人頭的戰(zhàn)績(jī)了?;?的游戲設(shè)計(jì),注定平衡性會(huì)成為熱門話題。本人也算是系列的老玩家,除了惡魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小時(shí)以上的游戲時(shí)間,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小時(shí)的pvp經(jīng)驗(yàn),黑魂2因?yàn)閭€(gè)人愛好問題,PVP沒有深究,而惡魂因?yàn)槭墙衲瓴沤璧腜S3補(bǔ)的,只通關(guān)了大概3,4遍,很可惜沒能體驗(yàn)PVP部分。黑魂3平衡問題相信每個(gè)人都有自己的看法,本帖并不是否認(rèn)他人的看法,以闡述自己的觀點(diǎn)為主,拋磚引玉,和大家一起討論這魂系列最終作,當(dāng)前版本下的平衡問題。
首先是強(qiáng)韌的問題
拋開惡魂和血源不彈,魂1,2,3,三作的強(qiáng)韌機(jī)制都不一樣,魂2強(qiáng)韌機(jī)制修改過很多次,目前的機(jī)制我并不是特別了解,早期魂2哈維爾一套被刺劍一下破韌,強(qiáng)韌也是非常迷,現(xiàn)在似乎是早就修正了,不了解不適合多談。在黑魂1的強(qiáng)韌下,裝備只有2個(gè)有意義的屬性,那就是強(qiáng)韌與負(fù)重,高強(qiáng)韌下帶來的不只是拼刀的優(yōu)勢(shì),還能讓你方便的用黑魂1中最強(qiáng)殺招,背刺。利用強(qiáng)韌直接繞后背刺在黑魂1中非常常見。在這種強(qiáng)韌系統(tǒng)下,輕甲淪為調(diào)整負(fù)重的附屬品,巨人爸爸,活尸腿,是黑魂1最鮮明的2個(gè)裝備。
黑魂3極大的削弱了強(qiáng)韌屬性,同時(shí)也讓裝備上的防御減傷更明顯了。很多人覺得,黑魂3強(qiáng)韌不存在了,實(shí)際上強(qiáng)韌系統(tǒng)一直在運(yùn)行。黑魂3的強(qiáng)韌不再像黑魂1一般在任何時(shí)候都生效,他變得更為嚴(yán)格。當(dāng)你的角色處于站立不動(dòng)的狀態(tài)下,是沒有任何強(qiáng)韌修正的,這讓大部分玩家認(rèn)為,黑魂3的強(qiáng)韌似乎是不存在了一樣。而經(jīng)過測(cè)試,目前得出的結(jié)論是,你在發(fā)動(dòng)戰(zhàn)技以及翻滾的非無敵幀中,強(qiáng)韌是真實(shí)存在的。而大劍在單持時(shí)會(huì)和輕武器互相破韌,但是在雙持時(shí),大劍攻擊不會(huì)被輕武器打斷,但是會(huì)被重武器破韌。這說明武器類型同樣影響著強(qiáng)韌。
黑魂3的強(qiáng)韌要求玩家非常謹(jǐn)慎的選擇自己出手的時(shí)機(jī),而強(qiáng)行利用強(qiáng)韌進(jìn)行擦身背刺(黑魂1的經(jīng)典套路)也在魂3的強(qiáng)韌機(jī)制下被扼殺了。而中型武器和重型武器出手帶額外的強(qiáng)韌修正也讓這些揮舞速度較慢的武器在對(duì)抗快速武器時(shí)不至于被打的手都抬不起來。
黑魂3的強(qiáng)韌設(shè)計(jì)初衷很好,玩家不再能仗著自己的高強(qiáng)韌而肆意而動(dòng),但是他確實(shí)完美嗎?并不是,我個(gè)人認(rèn)為至少在輕武器的攻擊以及中型武器單手攻擊時(shí)也應(yīng)該加入你身上的裝備的強(qiáng)韌修正,這一作總強(qiáng)韌值已經(jīng)削弱,即使通常的韌性值下也無法擋住輕武器2次攻擊而不破韌,那至少第一次拼刀不會(huì)被比自己更快速的武器完全壓制,而重武器和中型武器雙持幾乎是可以打破任何強(qiáng)韌值的玩家強(qiáng)韌的,相對(duì)來說,重武器與中型武器雙持也付出了大精力消耗和揮舞速度慢的代價(jià)。
強(qiáng)韌系統(tǒng)的平衡建議:所有武器攻擊動(dòng)作都加入裝備的基礎(chǔ)強(qiáng)韌修正,在通過不同武器類型的不同動(dòng)作,附加額外強(qiáng)韌修正,就像重武器的與雙持中型武器那樣,同時(shí)延長(zhǎng)強(qiáng)韌判定時(shí)間,目前在抬手時(shí)是沒有強(qiáng)韌判定的,必須武器揮出去才有強(qiáng)韌判定,在加上延遲,還會(huì)出現(xiàn)哪怕武器揮出去了還是被破韌的情況。延長(zhǎng)強(qiáng)韌判定的時(shí)間能夠有效的解決這個(gè)問題。
關(guān)于武器
目前的武器系統(tǒng)個(gè)人認(rèn)為是比較平衡的,唯一一把比較出格的武器是刺劍,英文estoc,前作中的穿刺劍。這把武器幾乎適合100級(jí)下的所有配點(diǎn),無論是作為主武器還是副武器都非常合適。極長(zhǎng)的劍身,刺劍系引以為傲的出手速度,重攻擊的大范圍,無論是何種變質(zhì)都非常優(yōu)秀的面板和補(bǔ)正,除了戰(zhàn)技性能比較差以外,完美無缺。幸運(yùn)的是,這把武器的強(qiáng)大也正是現(xiàn)在強(qiáng)韌系統(tǒng)的問題所在,刺劍是極少可以將大部分人打的抬不起手的武器,而他極長(zhǎng)的劍身也讓他在面對(duì)更快速的武器時(shí)有更多機(jī)會(huì)。這把武器本身不需要做任何改動(dòng),只要改進(jìn)目前的強(qiáng)韌系統(tǒng),刺劍的問題就解決了。煙特本身性能沒有問題,即使削弱了它的面板,他本身的長(zhǎng)度,動(dòng)作,傷害判定都非常優(yōu)秀。唯一的問題是性價(jià)比,50的力量要求和20+的重量太過苛刻,曾經(jīng)煙特是一把非常極端的武器,付出極大的代價(jià)換來超絕的性能,既然已經(jīng)平衡了他的性能,何不順便減少他的要求呢?也許真正需要改動(dòng)的,是黑暗劍,他的長(zhǎng)度,面板,在強(qiáng)韌機(jī)制改動(dòng)后只會(huì)讓它成為第二把當(dāng)前版本的刺劍,略微削弱一下他的補(bǔ)正回到直劍該有的水平就可以了。其次是戟類的R1確連戰(zhàn)技,典型的黑騎士戟R1打中一個(gè)戰(zhàn)技能把1600血的人直接打殘,而另一把更可怕的俗稱大媽錘的武器,R1連戰(zhàn)技一套可以直接打出一個(gè)出血傷害滿血秒殺1600血的目標(biāo)。也許讓R1沒那么容易直接連上戰(zhàn)技會(huì)好一些。
當(dāng)然除了武器以外,我認(rèn)為最應(yīng)該先平衡的,是大盾。大盾不止讓PVE大部分BOSS變成簡(jiǎn)單模式,也讓PVP變成最無聊的二人轉(zhuǎn)。在魂1里,因?yàn)榇嬖跓o鎖逆向攻擊這一BUG級(jí)別的技巧,頂盾并不能完全防御,而魂2的前攻擊破盾是不看精力直接破盾的,而且魂2精力恢復(fù)速度與盾牌的格擋力遠(yuǎn)沒有魂3這么強(qiáng)大。而魂3中哪怕你帶馬腳戒指揣在40精力的一般大盾上,也需要至少4腳,更別提榮耀這種級(jí)別的超級(jí)大盾。而直劍與大劍的破盾戰(zhàn)技竟然不是直接破盾,只是消耗精力更多一些,而類似刺劍這種穿盾戰(zhàn)技那漫長(zhǎng)的起手,別人早就滾掉了。而卡薩斯曲刀+紅刀附魔這種戰(zhàn)術(shù),只要拖過附魔時(shí)間光靠武器自帶的出血想砍出大盾出血幾乎不可能。而騎士獵殺戒指對(duì)大盾。還是醒醒吧。在任何武器進(jìn)攻所消耗的精力都大于大盾所格擋掉的精力,那大盾是時(shí)候來一波削弱了。
關(guān)于魔法系統(tǒng)
3代大魔法中,其中以法術(shù)系最為優(yōu)秀。兼顧了高速低耗的決斗型法術(shù)(快劍,短箭),傷害/消耗比極高的常駐法術(shù)(強(qiáng)力靈魂箭,強(qiáng)力靈魂巨箭),以及慢速高耗的核彈型法術(shù)(結(jié)晶槍),還有強(qiáng)大的輔助型法術(shù)(隱身,密探,魔力盾),法術(shù)系的魔法非常完美,而且除了法系代表的3戒指以外,還額外有幽暗頭與蠟燭劍雙加成,無論P(yáng)VE還是PVP,法師都有可用性非常強(qiáng)力的搭配,無論是純法師,還是魔劍士(左手法杖快劍+右手結(jié)晶刺劍),法師系的可玩性都非常強(qiáng),要說唯一的缺點(diǎn)的話,就是戒指位被卡的太死,這也是3大法術(shù)系的通病,2個(gè)本系法術(shù)加成戒指再加上對(duì)應(yīng)屬性的怪手戒指,只有1個(gè)戒指位來選擇,實(shí)在太尷尬了。。而不帶戒指,那傷害,實(shí)在太感人了。
3大魔法的另一個(gè)派系,咒術(shù),咒術(shù)其實(shí)在PVE中還是挺強(qiáng)力的,除了在惡魔遺跡里火系不大吃香以外,整個(gè)游戲,太多弱火的怪物了,前期的大火球,中期的混沌大火球,苗床殘?jiān)?,以及法系的專有處決——凈化之火。在后期你從魔女那里學(xué)會(huì)黑火球之后,你連火炕怪都不怕了,做一把暗系武器,你可以隨時(shí)在火系和暗系之間切換。
咒術(shù)最大的問題在于,咒術(shù)幾乎沒有高速低耗的法術(shù),典型的引燃系,無論是1代還是2代甚至是惡魂,引燃系法術(shù)都是咒術(shù)最實(shí)用的法術(shù)之一,而一代的黑炎更是破盾,破韌神技。到了3代,引燃系法術(shù)的消耗幾乎和火球系一個(gè)級(jí)別,傷害比火球低,最關(guān)鍵的是,射程的大砍,引燃系的距離甚至不如一般的直劍。這種高消耗,低傷害,極短的射程,甚至把黑炎的高削韌高削精都給移除了,直接把整個(gè)引燃系毀掉了。幾乎沒有人使用引燃系,這也使得咒術(shù)系在PVP中難度直線上升,你幾乎只能靠無鎖混沌大火球和凈火來造成威脅。目前咒術(shù)系在PVP中能用的法術(shù)有,混沌大火球,殘?jiān)?,橫掃火焰,噴射火焰以及凈化之火,這些法術(shù)或多或少都存在問題,比如火球系的彈道和彈速,橫掃和凈火的施法以及,噴射火焰幾乎只能用來補(bǔ)刀。相比法術(shù)系,咒術(shù)確實(shí)偏弱一些。
最后是奇跡系,奇跡系的魔法類型繁多,有加血的,有上BUFF的,也有攻擊型的。目前奇跡系最常用的還是只有BUFF類的魔法,大部分選擇的還是做一個(gè)信仰戰(zhàn)士,倚靠BUFF和附魔來打高爆發(fā),缺點(diǎn)則是續(xù)航差,害怕決斗護(hù)符。而信仰戰(zhàn)士的玩法與普通戰(zhàn)士區(qū)別并不大,只是開打前需要時(shí)間上一輪BUFF。而花費(fèi)了至少30點(diǎn)在信仰上,沒有BUFF后作戰(zhàn)能力還是要比純戰(zhàn)士偏弱一些。攻擊系奇跡在這一作是最大的悲劇,沒有之一。整個(gè)雷槍系被重新定位了,相比前幾作這一作的雷槍施法速度是最快的,同時(shí)還加入了近身雷槍造成額外傷害的設(shè)定,但是相對(duì)的雷槍系的遠(yuǎn)程輸出變成了笑話,而雷槍系不僅傷害一般,消耗還極高。28集中力下,太陽(yáng)護(hù)符戰(zhàn)技的霸體陽(yáng)光槍只能打3發(fā),而這是雷槍戰(zhàn)士唯一的戰(zhàn)斗方式,貼身,利用太陽(yáng)護(hù)符戰(zhàn)技,顏射陽(yáng)光槍。套路單一的后果則是,對(duì)老司機(jī)根本不起效果,三發(fā)陽(yáng)光槍打完,你就只能找機(jī)會(huì)喝藍(lán)瓶了。而通常在PVP狀態(tài)下,太陽(yáng)護(hù)符的貼臉陽(yáng)光槍大概能造成1000+的傷害,你需要至少打中2發(fā)才能擊殺一個(gè)1600血量的單位。。而1600血量,只需要40點(diǎn)血,寵愛+余燼就可以達(dá)成,這幾乎是PVP的標(biāo)準(zhǔn)配置。雷槍系需要增加遠(yuǎn)程傷害,大幅度降低消耗,整個(gè)奇跡系,消耗都太大了。
而暗術(shù),暗術(shù)最大的問題在于,他們分散在了3大魔法體系內(nèi),你需要不同的施法觸媒來使用他們,還需要不同的戒指來為他們?cè)龇鶄?。而暗術(shù)也無法融入到各系的法術(shù)當(dāng)中,法術(shù)系會(huì)帶魔力怪手,咒術(shù)會(huì)帶火怪手,而奇跡系,雷怪手是更好的選擇,如果你還需要在帶一個(gè)暗怪手來增幅你的暗術(shù),你將沒有任何戒指空位,而你的物理防御在2個(gè)怪手戒指下,幾近裸體。
個(gè)人認(rèn)為,魔法系在本作,急需改變的是,咒術(shù)引燃系的消耗與射程,奇跡系雷槍的消耗和遠(yuǎn)程傷害,以及關(guān)鍵的,戒指位。將狂龍,魔女與太陽(yáng)長(zhǎng)子戒指改成目前雙戒指下的加成,并且與幼龍,大沼和摩恩戒指沖突,這樣只需要帶1個(gè)戒指就可以達(dá)到當(dāng)前版本雙戒指的效果。而暗術(shù),除了指望在DLC中加入更多暗術(shù)以及類似魔女黑枝,白發(fā)護(hù)符,結(jié)晶圣鈴等多系法術(shù)施法觸媒外,恐怕目前機(jī)制下,暗術(shù)很難作為一個(gè)獨(dú)立法術(shù)系生存,也難以融入各自派系中。
魂3發(fā)售至今,不少玩家也已經(jīng)通關(guān)了,有不少玩家已經(jīng)打了多周目,也有人選擇PVP之路,現(xiàn)在也有幾百人頭的戰(zhàn)績(jī)了?;?的游戲設(shè)計(jì),注定平衡性會(huì)成為熱門話題。本人也算是系列的老玩家,除了惡魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小時(shí)以上的游戲時(shí)間,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小時(shí)的pvp經(jīng)驗(yàn),黑魂2因?yàn)閭€(gè)人愛好問題,PVP沒有深究,而惡魂因?yàn)槭墙衲瓴沤璧腜S3補(bǔ)的,只通關(guān)了大概3,4遍,很可惜沒能體驗(yàn)PVP部分。黑魂3平衡問題相信每個(gè)人都有自己的看法,本帖并不是否認(rèn)他人的看法,以闡述自己的觀點(diǎn)為主,拋磚引玉,和大家一起討論這魂系列最終作,當(dāng)前版本下的平衡問題。
以上就是黑暗之魂3中PVP的平衡性分析了,希望對(duì)玩家們有所幫助。
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闖關(guān)游戲是一種古老的游戲類型,在電腦游戲最初出現(xiàn)時(shí),便是以闖關(guān)的方式進(jìn)行,而現(xiàn)在這種形式已經(jīng)完全滲透到各種游戲中,不過在闖關(guān)游戲中最具代表性的要數(shù)雙人闖關(guān)游戲,小編這里要為大家整理的單機(jī)闖關(guān)游戲大全中要著重介紹一下它。