菲德爾:地牢救援是由Daniel Benmergui公司制作發行的一款地下城益智過關類游戲,該作品將休閑策略玩法與RPG過關模式相結合,該游戲在畫面上采用了可愛的Q版卡通制作而來,玩家在菲德爾:地牢救援其中將扮演一名潛入地下城探險的冒險家,通過自己的智慧來破除阻擋在眼前的種種困難,最終找到想要的寶藏,不過這一過程總會涉及到迷宮、戰斗、推理等過程,只有各方面素質都十分出色的玩家才能笑到最后,你若有興趣的話就親自下載體驗一番吧。
菲德爾:地牢救援是一款地牢解密游戲。躲過怪物,選找寶藏,對付魔法,找最佳路口前往下層! 每局游戲只幾分鐘,但每局游戲充滿驚喜,技巧很多, 知識深刻。還有的是,你是一只小狗。
無需刷刷刷,也沒有垃圾游戲時間,快速載入,即刻暢玩。
別忘記你可以汪汪叫!
菲德爾:地牢救援是一款以解密為機制的地牢探險roguelike游戲。小狗fidel需要成功打完一層又一層的勁敵,累積經驗值慢慢成長,最后深入到最底層打敗BOSS才能通關。
開局一只狗,裝備全靠打,概念聽起來挺簡單的,但注意到開頭故事中的那根狗繩了嗎?這根繩子會牢牢地記住了狗狗走過的路徑,而這個路徑是不允許重復經過的。所以游戲的核心玩法更像是一筆畫,每一關的目標,其實就是摸索出一條能殺怪打錢,又能成功抵達出口的最優路線。
大概可以這么形容吧,菲德爾:地牢救援是早期經典游戲《魔塔》的超級加強版,又像是之前火過一會兒的《桌面地下城》的極致濃縮版。它們都是在回合制戰斗上運用初等運算,試圖用簡單的數值營造出深層有趣的策略機制的作品。不過,其實我對剛剛敘述的兩個游戲都算不上特別熱衷。前者簡單來說讓玩家在探索中享受成長,擊敗曾經強敵的快感,摸出這個簡單的機制后很容易陷入重復勞動中。而后者,則是將整套魔塔的機制搬到了一個更大、更現實的養成舞臺中,但地牢中的戰斗仍然是取巧的、抽象的、與現實割離的,就很容易讓人陷進“我倒地在干什么”的疑問里……
我喜歡菲德爾:地牢救援這部作品,是喜歡它通過創造機制,使帶來爽快感的成長性,和帶來挑戰感的策略性之間達到了一個漂亮的均衡。為了做到這種抽象的平衡,它必須引出大量真正有趣的元素,使游戲做到了有深度,可看起來又沒那么復雜的完美狀態。
提到那兩部相關的作品,是因為無論fidel,魔塔,還是其一系列的衍生作品,在戰斗上有一處是相同的——有限的資源以及固定的敵人數量。因此都會引出一個類似的核心機制——“升級”,或者“吃血包”都會使主角回滿血,這實際上是一個基礎操作,玩家不用多久就會意識到游戲中必須需要依賴這個機制,當還剩余一些血量時,擊殺掉幾個敵人,讓血量到達臨界時,跑去吃一口血包或“剛好滿經驗升級”,這樣就可以比不使用這種策略的玩法多“無傷”蹭到幾點經驗值,使之后的戰斗變得更加余裕。
菲德爾:地牢救援其實在做的事情,同樣是擴大并復雜化這套以魔塔創造的機制,但并沒有選擇將所在舞臺擴大化——反倒是在縮小整個場景的面積,將它放在了一個7x7的格子棋盤里,用一筆畫的機制限制住玩家的行動路線,依次來設計謎題。沒錯,地圖上存在很多血包,也存在很多“代表經驗值”的怪物,但一筆畫限制了玩家的行進路線,難以全部清空,只能進行一定的取舍,讓自己的利益最大化并完成這一層的內容。
可什么才是最大化的利益?這就是游戲中最壞的部分了,在每一層復雜的棋盤里,你無法直觀地判斷出怎樣的路線是使你獲得最高的收益。而作者早就算計了這一點,讓你低收益也能過這一關,但想要“通關”,當然沒那么容易了,沒有足夠的經驗值就沒有足夠血量,越到后面的關卡就更舉步維艱,逐漸演變成了死局。為了不讓玩家太挫折,游戲因此也采用了輕度rogue的玩法,將每一局控制在了10-15分鐘左右,輸了就重來,節奏也就變得很快了。
不過,要我說,像這樣一個解謎游戲引入rogue要素是很冒險的。我一直認為,玩解謎,是去理解感受作者在創作謎題中的“靈感”并享受其中,這種靈感,說白了就是人的想象力,無論如何,都是無法通過類rogue模式的“隨機性”創造出來的。
不過最后呈現在fidel上的rogue要素,倒其實比我想象的要好。它采用的是固定模板,布局隨機的思路。一章15關,每一關都單獨設計了一個主題模板,分配好了固定的怪物種類,和部分頭目怪物的位置,在關卡的隨機上有很強的把控力,不讓關卡隨機得太“飄”。同時,部分小怪的布局又是隨機的,讓玩家每次重復進入同一個主題時,又要重新思考,規劃不同的路線,使得感受并不那么重復,是一個很聰明的做法。
另一方面,既然需要這樣的“主題公園”,那么關鍵,其實就是看作者使用如何的腦洞,在這樣一套控制在十以內的運算強邏輯下創造有趣的元素了。游戲中一個有趣的設計是,玩家不僅擁有近乎無限的時間去思考路線,甚至是允許玩家無限悔棋的。感覺走到了死胡同?或是這次路線沒吃到足夠經驗?沒事,大膽的撤回重走吧!蛤?這樣游戲不是變得太容易了嗎?作者當然是有足夠的自信讓游戲足夠難才敢這么做的嘛!雖然可以無限悔棋,但“死亡”是不允許的,小狗fidel可以使血量變成0,但一旦到達-1,很快就會從關卡入口處就會生成幽靈擊殺小狗(第一章會更寬容些),若此時還沒找出過關路線就GG了。
可聽起來好像還是不難啊,畢竟游戲里都是小學數學題,給我這么多時間思考和悔棋的能力,我怎么會把小狗弄死呢?
答案是,游戲中的怪物千奇百怪,機制經常會涉及到核心的血量,例如與毒蛇怪戰斗不減血卻會減少血量上限,擊敗烏龜怪的方法是從它的屁股進攻而其它3面進攻則會雙倍扣血,當然最惡心的當屬吸血鬼——任何血量與它戰斗都會使自身血量清零但不致死,而只有零血頻死狀態的小狗與它戰斗才能無損獲勝并獲得大量經驗值。加之combo機制才能獲得更多經驗值,以及每一關的獲勝條件都卡的很緊,玩家被迫要常常處在頻死的狀態,與周圍的怪物硬碰硬才能獲得足夠的經驗值,一個手抖或者“腦抖”都會喪命。這時你終于能夠意識到自己的數學學得多差了……
毫無疑問,作者有才氣的關卡設計和怪物設計使游戲策略深度達到了一個非常優秀的水平。另一方面其實整個游戲流程的設計其實也挺有意思,一上來啥都不介紹直接把小狗扔進“第一章”邊玩邊摸索機制,通完這惡心的第一章后才發現這原來特么是教學關……傳送到一個類似城鎮的地方才開始介紹游戲的劇情背景,并進行游戲的正題——第二章。其實在了解機制中的一定技巧后,完成第二章花費的時間并沒有第一章多,但隨之而來的還有一大堆挑戰元素??傊?,玩家大概要在各種各樣的限制條件下花式重復通關游戲十遍左右才能玩完游戲的所有內容。但這并不折磨人,也是深入理解游戲內容的重要步驟。很多挑戰元素,尤其是機械狗、喪尸狗的引入簡直是顛覆機制的設計,玩的時候止不住感嘆作者的有才。
稍微值得一提的是,整個美術雖然內容不多,但質量非常高,給人一個很完整的體驗。在這么萌的畫風下,其實在治愈的劇情下還藏著挺治郁的一面——
菲德爾:地牢救援包含了成長、探索的要素,但帶來的更像是一種解殘局的體驗,每一局都是生動的,也是壓迫的。雖然17年末我才接觸了這部作品,Fidel可以說是去年讓我最滿意的作品,盡管它本身的定位只是一個小品級的游戲,但卻能讓我玩完游戲全部內容后仍然意猶未盡(也難怪好多玩家開始走speedrun路線繼續鉆研這游戲……)在游戲本身就幾乎是個人作品的條件下,不僅設計出如此精彩的策略機制,游戲的完整度還異常的高,實在是除了牛逼想不出其他形容詞了。
當然最重要的是,它還會賣萌!
別忘了,按ctrl可以讓小狗汪汪叫!
菲德爾:地牢救援最低配置:
操作系統 *: Microsoft® Windows Server 2008, Windows 7, Windows 8.1 Classic or Windows 10.
處理器: 2.33GHz or faster x86-compatible processor
內存: 1000 MB RAM
存儲空間: 需要 100 MB 可用空間
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