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暴走甲蟲(chóng)

游戲類(lèi)型: 動(dòng)作冒險(xiǎn)
游戲語(yǔ)言: 英文原版
運(yùn)行環(huán)境: WinALL
國(guó)家地區(qū): 歐美
更新時(shí)間: 2024-07-22
發(fā)行時(shí)間: 2016-10-11
游戲標(biāo)簽:

暴走甲蟲(chóng)是由Drool公司開(kāi)發(fā)發(fā)行的一款節(jié)奏暴力游戲,它包含了經(jīng)典的節(jié)奏動(dòng)作游戲元素、迅捷的速度感、以及殘酷的肉搏。你將扮演一只太空甲蟲(chóng),勇敢地面對(duì)地獄般的虛空,直面來(lái)自未來(lái)的巨型瘋狂之首。玩家將在暴走甲蟲(chóng)各種絢麗的關(guān)卡中享受到快感十足的過(guò)關(guān)體驗(yàn),喜歡的話(huà)不妨一試。

游戲介紹

憑借簡(jiǎn)潔精準(zhǔn)的操控,你將沖破堅(jiān)難的障礙,一路尖嘯飛馳在無(wú)盡的軌道上,一往無(wú)前,不斷掌握新的招式,達(dá)到極致的速度,最終在令人血脈賁張的 Boss 戰(zhàn)中全身而退。每一次破壞性的撞擊都交織著震撼有力的原創(chuàng)音樂(lè)。你必須穿過(guò)節(jié)奏的地獄,才能體驗(yàn)多種感官交融的天堂。

在極度炫目的 2D 畫(huà)面或全面浸入式的 VR 視角中體驗(yàn)暴走甲蟲(chóng)的暴力之美吧。

暴走甲蟲(chóng)圖片1

玩家評(píng)測(cè)

暴走甲蟲(chóng)是一款奇怪的音樂(lè)游戲——因?yàn)樗鼪](méi)有“音樂(lè)”。

沒(méi)錯(cuò),說(shuō)它是“音樂(lè)”游戲是要被人扁的,更合適用于定義暴走甲蟲(chóng)的游戲類(lèi)型稱(chēng)呼應(yīng)是節(jié)奏游戲,甚至可以是“動(dòng)作冒險(xiǎn)”。

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音樂(lè)需要節(jié)奏和旋律。連曲調(diào)都沒(méi)有的節(jié)拍游戲如何讓人投入的方法,一是將節(jié)奏的比重加至極致,二是將畫(huà)面效果做到足夠夸張。

嘈雜的打擊樂(lè)器構(gòu)成了游戲中樂(lè)曲的主體部分。不間斷的鼓聲、镲片、合成音,帶給玩家的是無(wú)旋律的不安和高速度的壓迫,充斥了整個(gè)賽道。大量且高速下墜的音塊、尖刺、彎道在按對(duì)后產(chǎn)生的反饋和節(jié)拍相應(yīng)成章,產(chǎn)生了一種純粹用鼓點(diǎn)形成的音調(diào)。在熟悉這種節(jié)奏后,使用本能來(lái)完成逐漸高速的關(guān)卡,壓迫感和成就感會(huì)隨著流程的推進(jìn)而同時(shí)加大。

暴走甲蟲(chóng)游戲的整個(gè)流程分成了大的章節(jié),章節(jié)又分成了大量小關(guān),每關(guān)之間都有一個(gè)舒緩的緩沖期,而關(guān)卡的長(zhǎng)度被特意設(shè)置成長(zhǎng)短不一,有的1分鐘,有的可能長(zhǎng)達(dá)3分鐘——玩的時(shí)候是不知道的。越是長(zhǎng)的關(guān)卡往往到最后會(huì)產(chǎn)生高頻的噪音,更讓人感到“怎么還沒(méi)過(guò)關(guān)”的急促心態(tài),如同過(guò)山車(chē)一樣,面對(duì)未知威脅的爬坡階段,同樣是必需而且有趣的一環(huán)。

而終究與過(guò)山車(chē)體驗(yàn)不同的是,玩家再投入,也只是坐在電腦屏幕前靜止的人,無(wú)法感受失重的快感。怎么辦?

……呃,搬出VR啊!……這當(dāng)然很重要也十分有效,但沒(méi)有VR呢?

這就是此游戲色彩差異度劇烈,畫(huà)面風(fēng)格如此致幻劑般的目的了。因?yàn)殡y以分辨游戲畫(huà)面中的色塊,強(qiáng)迫玩家從葛優(yōu)癱改成正坐,緊緊盯著屏幕中跑道的每處細(xì)節(jié),按對(duì)了?淡藍(lán)色的爆炸光環(huán)與背景深色形成明亮的對(duì)比,產(chǎn)生十足的反饋。沒(méi)按對(duì)?慘紅色的爆炸讓游戲的壓迫程度更上一層樓。

流程后期添加的敵人“聚能環(huán)”(我瞎編的名詞),能力是讓跑道中的小音塊也不能漏,漏了就死。常常看到有人說(shuō)這個(gè)聚能環(huán)過(guò)大的體積會(huì)擋住跑道,影響觀感,難度很不合理,我倒是覺(jué)得它是故意這么做的,正因?yàn)閾踝×伺艿赖囊徊糠郑圆艔?qiáng)迫玩家更加緊張地盯著屏幕看。

游戲當(dāng)然是無(wú)情的,正如所有節(jié)奏游戲都一樣,只能按對(duì)了所有的按鈕才會(huì)呈現(xiàn)出最完美的音質(zhì)和畫(huà)面表現(xiàn)。暴走甲蟲(chóng)與其他游戲不同的一點(diǎn)在于,它使用了這種病態(tài)的音效和色彩,用強(qiáng)迫的手段的將玩家投入進(jìn)這個(gè)小甲蟲(chóng)的世界,正因?yàn)榘俜职俚耐度耄粗@只發(fā)亮發(fā)光的甲蟲(chóng)上天入地,拐過(guò)致命彎道,完成一次出色表演的時(shí)候,玩家才會(huì)由衷地發(fā)出贊嘆,徹底沉迷于這個(gè)世界之中。

暴走甲蟲(chóng)圖片2

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誠(chéng)然,有限的樂(lè)器和已經(jīng)被限死的“樂(lè)器”種類(lèi)數(shù)量的確不足以讓游戲產(chǎn)生足夠多的音軌讓玩家一關(guān)關(guān)樂(lè)此不彼的玩下去。游戲的流暢不算長(zhǎng),游戲如果不求高評(píng)價(jià)的話(huà),大約7小時(shí)即可通關(guān),盡管只有短短的九關(guān),越打到后面會(huì)越覺(jué)得音樂(lè)的節(jié)奏已經(jīng)跟不上音塊的轟炸速度了,音塊的構(gòu)成也漸漸趨于同質(zhì)化。而隨關(guān)卡推進(jìn),游戲最主要的變化,只是越來(lái)越快,更讓人應(yīng)接不暇的速度。

不過(guò)這并不全是壞事,因此游戲后期的重心則是將節(jié)奏的搭配漸漸轉(zhuǎn)移至了受苦帶來(lái)的挑戰(zhàn)欲。高速的音塊下墜和哄亂的打擊樂(lè)帶給玩家的則是極具上升的壓迫感,雖然很瘋狂,但沖破困難阻礙后的一聲巨響,能讓我長(zhǎng)舒一口氣,接著大喊一聲爽,然后興奮地期待著下一關(guān)的難度。

當(dāng)然單純的挑戰(zhàn)同樣是枯燥的,因此暴走甲蟲(chóng)游戲中還添加了BOSS的概念,與其說(shuō)是BOSS,還不如說(shuō)是游戲的特殊演出環(huán)節(jié)。九章中大約每一章插入了2-3位BOSS,在前期BOSS是用來(lái)進(jìn)行新手引導(dǎo)的,而后面的關(guān)卡花樣自然就來(lái)了。直到靠近拐彎點(diǎn)才出現(xiàn)彎道的“無(wú)盡直道”,玩著玩著突然原地傾斜角度讓人猝不及防的“旋轉(zhuǎn)賽道”,還有賽道時(shí)快時(shí)慢分不清節(jié)奏的“時(shí)間紊亂”等等(名字依舊是我瞎編的)。這些BOSS的特殊設(shè)計(jì)是一個(gè)不錯(cuò)的調(diào)味劑,也讓游戲有了些許的目的性,操控著我們的小甲蟲(chóng)跑完這些變態(tài)賽道后發(fā)出的道道沖擊波打在BOSS臉上,在相對(duì)重復(fù)的賽道設(shè)計(jì)添加了一定的活力。

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你可以說(shuō),暴走甲蟲(chóng)是一個(gè)只有色彩夸張,音效嘈雜,毫無(wú)章法,只會(huì)把人震的頭暈?zāi)垦#O率裁炊紱](méi)有的“LSD軟件”。我也可以說(shuō),正是這樣一個(gè)純粹而極致的概念將游戲本質(zhì)的真面目給挖了出來(lái),我在暴走甲蟲(chóng)中感受到了高速的壓迫,挫敗,無(wú)盡的折磨,然后因此又獲得了打中節(jié)拍反饋帶來(lái)的刺激感,以及勝利的成就感,無(wú)論是痛苦還是喜悅,它都是游戲本應(yīng)帶給玩家的一部分,其實(shí)也是游戲最原始的目的。

這個(gè)目的,可以稱(chēng)之為,享受。

而暴走甲蟲(chóng)能給我?guī)?lái)的 “享受”程度,是120%。

配置要求

暴走甲蟲(chóng)最低配置:

需要 64 位處理器和操作系統(tǒng)

操作系統(tǒng) *: Windows 7/8/10 (64-bit)

處理器: Intel Core i3

內(nèi)存: 4 GB RAM

顯卡: nVidia GTX 480 / AMD Radeon 7870

DirectX 版本: 9.0c

存儲(chǔ)空間: 需要 1400 MB 可用空間

聲卡: DirectX compatible

支持 VR: SteamVR or Oculus PC. Keyboard or gamepad required

游戲截圖

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