騎馬與砍殺法亞史詩是由玩家為3D冒險類游戲制作的一部優秀MOD作品,該MOD的背景圍繞著一段發生在龍族大陸上的故事制作而來,雖然這里地域廣闊物資豐富,但皇室中充滿了腐敗,令國家遭受著嚴重的不公平,終于革命軍開始起義,而玩家在其中將作為一名皇家騎士做出自己的選擇,喜歡的玩家就親自感受下吧。
該MOD在原作基礎上進行了大規模改編,其中不同風格的軍隊便有六種,而每一支軍隊還擁有完全獨立的升級體系,玩家可根據自己的喜好進行發展,同時MOD中還加入了獨特的兵法玩法、士氣系統、宗教以及性格等等,從而帶來更多新體驗,有興趣的玩家千萬別錯過。
1、如果在游戲過程中遇到了諸如“無法讀書”、“教堂出現影分身”以及“被自己人拒之門外”等問題,請打修復補丁,然后重開檔。
2、縮短部分建造和訓練的時間。
3、更正了人口顯示,避免人口爆炸。
4、重置了各個進出口門,比如監獄和競技場等,但各別場景仍可能出問題。
5、降低了部分士兵的工資。
6、修正了攻城守城時的增援系統。
7、修復了反叛時打敵人降低戰爭分數的問題。
8、修復了被迫投降時的卡死情況。
9、修復了部分訊息無法顯示的BUG。
10、修復縣城無法征兵的BUG。
11、修復了晉升爵位重置姓名的問題。
12、修復傭兵營地出現奇妙現象的BUG。
13、修復新手村按B出現奇怪的馬匹(并不是所有出身都有馬)。
14、修復國家事件欄中出現的“神秘人”(并不存在的人)。
15、修復攻城時攻城塔準備完畢友軍不動如山的BUG。
16、修復尋求貴族支持和教會支持不消耗戰功的BUG。
17、修復重新載入改革進度歸零的問題。
1、玩家所有的行動都會被記錄下來,同時NPC會做出相應的反應。許多NPC是和你同步活動的,你不觸發的事情可能會被他們搶先完成。也就是說,部分NPC也在成長。
2、部分劇情只有自由身觸發,并不意味著所有的劇情都要觸發(時間肯定不夠),按照你自己的思路游戲即可,只要不進入主線,支線劇情不會影響游戲內容。而目前為止主線劇情并沒有設置觸發,而是被隱藏了。(這東西要一次出完)
3、不是所有的劇情與對話都有“意義”,也不是所有的NPC都會給你好處。
4、許多NPC會記仇。你的行為方式或多或少的會被他們看到,有城府的NPC不會表露出來,但很可能會找機會背后下手,這就要看你是否能判斷出該NPC的底細了。
5、不是所有的NPC的性格都是一成不變的。
6、適當的作弊并不會引起噩夢。
法亞史詩MOD的兩大特色之一就包含其劇情,而且制作者也給出了比較完整的背景以及設定,如果玩家感興趣的玩家,不妨先來看看有關故事的介紹吧!
1、北境的命運
龍紀276年的北境絕對不太平,北境大會的召開非但沒有增強各邦國的凝聚力,反而將許多問題擺在了明面上。麥倫迪斯需要在“血腥之手賊團肆虐”、“奧利安游牧民邊境襲擾”、“黑山部族動蕩”、“活死人事件”、“天災頻發”等諸多事情中權衡利弊,其完成的任務與事件中作出的抉擇將影響“路線”的方向,即北境的命運。
即便北境面臨那么多的困境:諸邦國領袖的影響根深蒂固,黑山問題造成頻繁的地區爭斗,天災襲擾下可見的饑荒問題等。麥倫迪斯依舊渴望通過自己的努力來將北境整合起來,無論是各方妥協后的聯合,還是拼殺后的茍合。。。
2、北境諸邦
在麥倫迪斯的努力下,北境形成了一個名義上統一的王國,其統治架構本質上依舊是各部族組建的聯盟,各大部族首領在自己麾下的城市與下轄村落中依舊具有絕對的統治權,而這種情況絕對不利于北境去迎接即將面臨的浩劫。
——北境的諸多領袖在聽令于統治者的情況下會為所有城市提供一個或多個地標建筑,該建筑用于解鎖特殊北境士兵,并提供一定的采邑增益。
3、裸露礦坑與遠古遺跡
北境的一些地區會初始自帶無法移除的城鎮建筑,這些建筑為當地提供較大的增益,也可能在將來出現問題。
4、災難進程
現在的北境具有兩大潛在的災難,北境首當其沖的則是極速惡化的北境氣候,該氣候會在游戲過程中不斷對影響范圍內的采邑帶來影響,然后根據受影響采邑的數量占陣營總采邑數,即(受災采邑/陣營總采邑)的百分比,對該陣營施加負面狀態。
不過不用擔心,北境對這個情況早有準備,可以采取行動極大的降低自身受到的影響,但其它占領北境的勢力就不會如此好運了。
另一個災難則是北境的團結,由于未能兌現《自治統合方案》所承諾的重建和恢復,北境諸邦領袖以及各地民眾對當前的統合共主逐漸喪失信心,而潛在的反對者與野心家也潛藏在鄉間與偏遠邊區中等待時機,即使是明面上合作的首領也可能在暗中做另一手準備。
說完劇情,游戲的另一大特色內容就是坐鎮系統了,該坐鎮體系不光是玩家參與的戰斗用該系統計算,AI之間的坐鎮也是同樣的邏輯,這為后續調控AI之間戰力有極大的幫助,而且極大增加了坐鎮結果的合理性。下面我們就來一起看看坐鎮系統的詳細介紹吧!新的坐鎮大致基于以下邏輯
1、每個士兵都有投射、沖擊、混戰、投擲這4種進攻屬性。
2、每個士兵都有格擋、反制、防御這3種防御屬性。
3、每個士兵都有hp這1決定是否死亡的屬性。
4、射手具有投射屬性,雙手步兵(無盾牌)具有少量沖擊屬性,騎兵具有大量沖擊屬性,帶投擲武器的士兵具有投擲屬性。
5、所有士兵都具有混戰屬性。
6、護甲提供格擋、反制與防御的基礎屬性,但格擋主要由盾牌提供、反制主要由反騎長槍提供(騎兵也有部分提供)
7、HP由血量+裝甲值提供
8、 每個坐鎮階段分別計算雙方該階段的攻擊與防御能力,如射擊階段考驗雙方的投射與格擋,沖擊階段考驗雙方的沖擊與反制,混戰階段考驗混戰與防御。
9、 根據階段不同,雙方戰斗的計算方法大致分為兩種
i) 投射和沖擊階段統一計算,以投射階段舉例,只有具備投射能力的士兵在該階段可以發動對敵方的攻擊,而命中率 = (我方全體投射火力之和/敵方全體格擋之和)%,我方的攻擊次數=我方具有投射火力的士兵數,沖擊階段同理。
ii) 而在混戰階段,則全部考驗的是混戰進攻和混戰防御,所有士兵都發動進攻,每一次進攻的命中率=(該士兵混戰攻擊/敵方混戰防御)%
10、坐鎮時,每個士兵隨機攻擊敵方的存活部隊,一旦命中,則對敵方造成1點hp損傷,當hp歸零時判定一個士兵死亡,同時有幾率是負傷(暫時沒有考慮手術技能)。
該坐鎮系統預留了大量接口可以為后續制作時提供幫助,同時目前仍然是初期版本,很多功能都未能實裝,帶來了很多問題。
1、 無視戰場寬度,每一次坐鎮相當于都是全部人手都投入進去的大戰役。這個問題會出現是因為沒有能計劃出一個比較合理的和戰場寬度有關的傷害邏輯。如果硬性規定戰場寬度,比如戰場寬度為200,那么這200寬度中有多少步兵、射手以及騎兵呢,比例該是多少。這200寬度的士兵是由領主順序填入,還是集團軍所有高級兵優先填入呢?玩家投入的比例又是多少呢?所以,在沒有一個比較妥善的計劃之前,坐鎮系統只能如現在這般。
2、 未能完全考慮兵種特質,這是因為光根據屬性、技能和裝備來計算的坐鎮屬性其實已經不太符合實際情況了,兵種特質就暫時沒有考慮。
3、 未能實現要塞防御,這個是原因1帶來的另一個困擾,沒有一個既簡單又能符合設定的計劃。
最低配置:
系統:Windows® XP
處理器:Intel Pentium 4 2.0 GHz 或者 AMD 2.5 GHz
內存:512 MB 內存
圖形:帶有 64 MB 顯存的 3D 顯卡
硬盤:100 MB 的可用空間
聲音:標準音頻
推薦配置:
系統:Windows XP 或更好
處理器:Intel Core Duo 2.0 GHz 或者 AMD Athlon 64 X2 3600+
內存:1GB 內存
圖形:NVIDIA GeForce FX 5200, ATI Radeon 9600, 或更好
硬盤:100MB 的可用空間
聲音:標準音頻
騎馬與砍殺mod合集是由小編整理市面上所有騎馬與砍殺mod打造而來的一部大全作品,同時其中的內容都已經過小編的親測,不僅安全無毒,而且的附帶了詳盡的使用說,保證教會玩家怎么用,有興趣的玩家千萬別錯過。
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